クロノ・クロスの伝説

RETROSPECTIVE

スクウェア・エニックスの傑作JRPG続編を振り返る

Devon Wells

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7/19, 2020 – 6 min read

Chrono Crossは、Chrono Triggerの精神的続編である。 どちらも、スクウェア・エニックスがまだちょっとファンキーなJRPGを作っていたころの作品です。 多くのクロノ・トリガーファンが、クロノ・クロスがクロノ・トリガーの続編ではないことに憤慨していますが、私はクロノ・クロスが何であるか、より正確に言えば、この数年後に何であるかをレビューするためにここにいます。

クロノ・クロスは、クラスの後ろの方にいる、兄がクォーターバックなので誰もが知っているが、自分がクォーターバックではないので誰も話しかけない、静かな子供です。

それでも彼を知ると、実際には本当に素晴らしい人です。 でもね、わかる? やってみようと思う。 なぜなら、俺は中学生の頃、母にねだって新しいゲームを買ってもらい、クロノ・クロスをプレイしたからだ。

ああ、物理ゲームケース時代ね

当時の私はクロノ・トリガーがどんなものか知らなかったんです。

クロノ・クロスは、クロノ・トリガーと同じ世界に存在しながら、まったく違うことをやっているのです。 バンダナを巻き、ツバメを振り回す、表紙絵の主人公セルジュとしてプレイするのです。 面白いことに、私はこのゲームでツバメが何であるかを学びました(上のダースモールのような武器です)。 セルジュは典型的な JRPG の主人公で、ほとんど言葉を発せず、質素な村で育ち、怠惰なキャラクターライティングと卓越したストーリーテリングの間の境界線を常にぼやかしています。 首尾一貫している」というのは、架空の宇宙を作るのは並大抵のことではなく、プレイヤー(または読者)にとって有機的に感じられるものでなければならないからです。 ゲーム会社はしばしば、ファンタジーの常套句を何の根拠もなく寄せ集め、皮肉なことに、その体験に水を差す結果になる。 スクウェアもその例外ではありません。 例えば、『ファイナルファンタジーXV』と『ファイナルファンタジーVII』を比べてみてほしい。

幸いなことに、これは、ニュアンスのある書き方を忘れる前の、スクウェア・エニックスの伝説的なゲームの1つです。 大筋のストーリーはあるにせよ、この世界とあなたの関係のストーリーは、主にこの世界のキャラクターや場所との微妙な相互作用の中で展開されるのです。 本筋は混乱していて、異なる次元や時間の瞬間を飛び越えますが、それは宇宙の文脈の中で機能するものです。 今日に至るまで、私はこのプロットを完全に説明することができませんでした。

優れたミステリーのように、何が起こっているのかよくわからないが、先を急ぐように引き込まれる感じです。 しかし、この作品には、そのような「謎解き」の楽しさがあります。 この世界には発見がありすぎて、ストーリーのことは忘れてしまうほどだが、ふとした瞬間に顔を叩かれる。 Game of Thrones」が登場人物の絡み合う物語でみんなを夢中にさせたかと思えば、突然ホワイトウォーカーのエピソードを挟んで物語を集中させるようなものです。 (ゲーム・オブ・スローンズと違って、クロノ・クロスは最後にその前提を捨てていません。)

より抽象的になりますが、世界そのものがビジュアル的に素晴らしいです。 1999年に発売されたゲームとしては、世界観が広大です。 ブレス オブ ザ ワイルド」のように、各エリアは洗練されているが、他のエリアとの関係では野心的だ。

アルニ村(クロノ・クロス)。

老戦士の隠れ家的な庵(クロノクロス)です。

マルブレ(クロノクロス)。

ネタバレっぽいエリア(クロノ・クロス)

M・C・エッシャーをモチーフにして、パズルと兼ねたエリアもありますね。

これには子供の頃、脳が壊れた。

SOUND OF TIME

このゲーム思い出すとこの無茶苦茶な話と登場人物全員思い出すんだよなー。 しかし、昔の偉大なゲームと同じように、すべてを結びつけていたのはサウンドトラックです。 作曲家の光田康典は、『クロノ・トリガー』(95年)、『ゼノギアス』(98年)、『マリオパーティ』(98年)を経て、『クロノ・クロス』(99年)のサウンドトラックでその名声を確固たるものにした。

3枚組、180分以上に及ぶサウンドトラックは、ゲームを通してあなたを運び、いくつかの混乱したタイムジャンプにもかかわらず、広大な冒険をつなぐのに役立っています。

例えば序盤では、「ホーム・アーニ・ビレッジ」の落ち着いた雰囲気が、セルジュの故郷の静けさにプレイヤーを基づかせる。 ストーリーが進み、「ホーム」世界を冒険するにつれ、曲は強度を増し、ゲームの大きな転換点(ネタバレしないようにします)に向かってペースを上げ、最終的にその地点でクライマックスを迎えます。 そのクライマックスを過ぎると、ゲームは再びスローになり、音楽もスローになる。 アルニ村に戻った光田は、原曲をスローで切ないバージョンにアレンジして、物語の序盤にあった場所を思い起こさせる。

MEMORIES

振り返ってみると、クロノ・クロスの良かった点から学ぶことはたくさんありますね。 ストーリーは複雑かつグダグダでありながら、音楽とキャラクターの真正性によって、つながっているように感じられたのです。

また、私が記憶している中で、ストーリーの展開をプレイヤーが自由にコントロールできる最初のゲームの1つでもありました。 また、このゲームは、ストーリーの展開をプレイヤーが自由にコントロールできる初めてのゲームでした。

「クロノ・クロス」には、仲間にできるキャラクターが45人もいたのです。 45人です。 考えてみてください。 大乱闘スマッシュブラザーズXよりも多いんですよ、格闘ゲームなのに。 ゲームに影響を与えるバックストーリーを持った45人の個性的なキャラクターたちです。 当時、RPGでこれだけのキャラクターを操作しようと思ったら、『ファイアーエムブレム』が最も近かったのですが、それとはまったく別物です。

キャストについて最も印象的なのは、(ほぼ)全員に意味があると感じられたことです。 彼らは筋書きの装置でもなければ、ゲームがあなたの顔に押し付ける典型的なヒーラーでもありません。 そう、私の旅に必要だから採用した仲間たちなのです。

Funguy (Chrono Cross).

結局、ストーリー、音楽、世界も素晴らしいが、クロノ・クロスはこのつながりで私の記憶に残ったゲームの上位に入ることになるのだろうと思う。 次回のプレイが楽しみです。

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