Mlýn je ve hře Zendikar Rising Standard skutečnou výhrou

Přímé vyřazení soupeře je ve standardu skutečnou podmínkou vítězství. Obvykle nejsou mill decky super konkurenceschopné, ale přesto je zábavné je hrát. Nepamatuji si, kdy bylo hraní karet na mletí soupeře tak efektivní. Dokonce i balíčky, které se nesnaží vyhrát s millem, jako například Rogues, spoléhají na mletí soupeře jen tak mimochodem.

Dnes rozeberu několik různých mill strategií v tomto formátu.

Mill Control

I když je mletí vaší vítěznou podmínkou, nemůžete naplnit celý svůj balíček kartami, které mlýny používají. Je snadné spadnout do pasti hraní příliš mnoha karet, které se snaží mlít soupeře, a málo karet, které skutečně interagují s tím, co dělá soupeř. Pokud postavíte balíček se samými mlýnskými kartami, stejně nebudete schopni soupeře vymlít dostatečně rychle na to, abyste porazili agresivní balíčky bytostí.

Podívejme se na seznam Dimir, na kterém jsem pracoval a se kterým jsem našel docela úspěch:

Nejoblíbenější balíčky ve standardu mají tendenci mít v sobě Omnath, Locus of Creation. Tyto balíčky jsou absurdně silné, ale také bývají silně založené na rampě. Karty jako Útěk do divočiny už kopou o pět karet hlouběji do vaší knihovny. Dokonce i karta jako Fabled Passage trochu prořezává balíček. To znamená méně karet, které Ruin Crab a Teferi’s Tutelage potřebují k tomu, abyste vyhráli.“

Důvodem, proč jsou teď mill balíčky dobré, je Into the Story. Čtyři karty za čtyři many je opravdu dobrá sazba na kouzlo pro dobírání karet a dává ti dostatek paliva v ruce, abys mohl udělat svou práci.

Chceš efekty, které jsou schopny průběžně mlít tvého soupeře v průběhu času, ne efekty na jedno použití. Proto provozuji plné čtyři kopie Ruin Crab a Teferi’s Tutelage.

V podstatě nepotřebuješ tolik karet, které melou. Merfolk Secretkeeper je fajn, protože je to také bytost, která blokuje proti agresivním strategiím. Oproti tomu se mi nelíbí Maddening Cacophony. Na povrchu vypadá dobře, ale v praxi to není typ karty, kterou tento balíček chce.

Drown in the Loch a Into the Story se stávají skvělými kartami, jakmile soupeř začne mít na hřbitově až sedm karet. Mít v Drown in the Loch dvoumanový counterspell nebo odstraňovací kouzlo je zde obrovské. Frantic Inventory, Opt a Medomai’s Prophecy poskytují pěkný výběr karet a rychle mlýny s vyřazeným Teferi’s Tutelage.

Balíček potřebuje nějaké odstranění a sideboardy ve větším počtu odstranění proti balíčkům založeným na bytostech. Proti pomalejším balíčkům to chce více countermagic, abyste mohli neutralizovat soupeřovy klíčové haymakery. Proti aggro balíčkům můžeš skutečně vyřadit Teferi’s Tutelage a přejít spíše na kontrolní herní plán Lurrus of the Dream-Den. To má tendenci docela dobře fungovat, protože nepotřebujete soupeře rychle mlít, pokud máte odpovědi na to, co dělá.“

Čtyřbarevný Omnath Crab

Srovnejme to s jiným balíčkem, který může vyhrát mlením pouhým přidáním Ruin Crab. Ano, mluvím o Four-Color Omnath, který skutečně hraje Ruin Crab v maindecku. Proti zrcadlovým balíčkům nebo balíčkům založeným na dobrodružství je plán s mlýnem skvělý a proti aggru můžete kraby vyřadit ze sideboardu a být prostě obyčejným balíčkem Four-Color Omnath.

To je skvělý příklad toho, jak vzít zavedený balíček a přidat do něj další plán útoku. Vzhledem k tomu, že existuje tolik způsobů, jak rampnout země, je zde samotný Ruin Crab mimořádně účinný:

Tato verze také hraje Glasspool Mimic, takže můžete snadno zkopírovat Kraba, který už je ve hře. Díky tomu, že má balíček dvojího Kraba, může soupeře mlít o to rychleji. Kromě tohoto doplňku je zde spousta stejných prvků jako v typickém čtyřbarevném Omnath balíčku.

Tento balíček není vyloženě specializovaný mill, ale ve skutečnosti vyhrává většinu svých her jen díky Krabovi. Je to skvělý příklad toho, jak přidání jedné karty do balíčku může zcela změnit jeho herní plán.

Dimir Rogues

Poslední mill strategií jsou Dimir Rogues. Balíček Dimir Rogues můžete sestavit různými způsoby, ale často chcete mlít alespoň osm soupeřových karet. Díky tomu budou vaši Rogues lepší a také se dobře hrají vedle vašich kouzel podobně jako specializovanější seznam Dimir Mill.

Dimir Rogues je balíček 1. úrovně standardu, který je od vydání Zendikar Rising velmi úspěšný. Toto je v současné době poměrně typická verze tohoto balíčku. Je pravda, že balíček vyhrává většinu svých her poškozením, ale může vyhrát i vyfrézováním celé soupeřovy knihovny. Nejčastěji se po vyfrézování prvních osmi karet soupeře stanou tvoje nestvůry dostatečně silné na to, aby ho přemohly.

Mnoho Tuláků v balíčku získá po vyfrézování prvních osmi karet velký náskok, ale Nighthawk Scavenger se také přirozeně zlepšuje, když se soupeřův hřbitov začne plnit různými typy karet. Tento balíček se může ještě více věnovat mletí tím, že do něj nalodíte Ruin Crab. Ruin Crab je sice silný, ale proti ostatním agresivním balíčkům bytostí často není tím, co byste chtěli, ale proti pomalejším rampovým strategiím dokáže divy. To je dobrý argument pro to, abyste ho hráli v sideboardu.

Bez Kraba se spoléháte na samotné Tuláky, kteří náhodou semelou nějaké karty ze soupeřovy knihovny. Vymahač zlodějského cechu mele karty, když Tulák vstoupí do hry, a Vzletná myšlenka-zlodějka mele, když útočíte. Karty jako Into the Story jsme začali vídat v maindecku těchto agresivních balíčků Rogues díky tomu, jak spolehlivě můžete mlít prvních sedm karet. Odtud už je to příliš dobré na to, abychom si nechali ujít čtyři many na dobrání čtyř karet.“

Answering Mill Strategies

Mlýnským balíčkům se začalo velmi dařit, ale existují způsoby, jak proti nim bojovat. Jedním z největších důvodů, proč se tyto strategie tolik zlepšily, je zákaz Ura, Titána přírodního hněvu. Únikové bytosti jsou jedním z nejlepších způsobů, jak potrestat soupeře za odkládání karet na hřbitov. Po vložení do hřbitova se stávají v podstatě volným zdrojem a zaplacením únikové ceny se často můžete dostat na méně než sedm karet ve svém hřbitově. Pokud se tak stane, karty jako Into the Story začnou vypadat mnohem hůře.

S odchodem Ura se hráči obracejí k únikovým bytostem, které donedávna neviděli moc hrát. Samozřejmě je tu Kroxa, titán Hlad smrti, ale také Chainweb Aracnir a Ox of Agonas. Hrají se i karty jako Cling to Dust, Phoenix of Ash a Skyclave Shade. Jakákoli karta, která interaguje s hřbitovem, se stala mnohem důležitější.

Pokud se Rogues bude i nadále dařit, měli bychom vidět, že počet únikových karet bude i nadále stoupat. Dokonce i balíčky jako Čtyřbarevná dobrodružství, které mají omezený prostor v sideboardu, začínají hrát pár únikových bytostí kvůli jejich účinnosti proti těmto balíčkům. Osobně si více užívám hraní ze strany mlýnu, ale dá se očekávat, že tato zajímavá dynamika bude pokračovat, protože existují velmi silné karty, které můžete hrát z hřbitova.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.