The Legend of Chrono Cross

RETROSPECTIVE

Refleksioner over Square Enix’ klassiske JRPG-fortsættelse

Devon Wells

Follow

19. jul, 2020 – 6 min læsning

Chrono Cross er den åndelige efterfølger til Chrono Trigger. Begge blev skabt af Square Enix dengang, da de stadig lavede JRPG’er, der var lidt funky. Mens mange Chrono Trigger-fans blev oprørte over, hvad Chrono Cross ikke er (nemlig en egentlig efterfølger til Chrono Trigger), er jeg her for at gennemgå, hvad det er.

Og mere præcist, hvad det er alle disse år senere.

Chrono Cross er den stille dreng bagerst i klassen, som alle kender, fordi hans storebror er quarterback, men som ingen taler med, fordi han, ja, ikke er quarterback.

Og alligevel, når man lærer ham at kende, er han faktisk en rigtig god fyr.

På samme måde er det svært at tale om Chrono Cross uden at tale om Chrono Trigger. Men ved du hvad? Jeg har tænkt mig at prøve. Fordi jeg spillede Chrono Cross i mellemskolen efter at have tigget min mor om at købe et nyt spil. Det kostede 19,99 dollars, og jeg købte det kun, fordi jeg syntes, at etuiet så fedt ud.

Ah ja, den tid med fysiske spiletuier.

På det tidspunkt havde jeg ingen anelse om, hvad Chrono Trigger var. Faktisk fandt jeg ikke engang ud af, at det var en del af et helt ethos før flere år senere.

Chrono Cross eksisterer i det samme univers som Chrono Trigger, men gør noget helt andet. Du spiller som Serge, den bandana-bærende, svale-svingende hovedperson fra omslagsbilledet. Sjovt faktum: dette spil lærte mig, hvad en svale er (det er det Darth Maul-lignende våben ovenfor). Serge er den typiske JRPG-protagonist: han taler få eller ingen ord, er vokset op i en ydmyg landsby og udvisker konstant grænsen mellem doven karakterskrivning og mesterlig historiefortælling.

WORLD BUILDING

World building er kunsten at konstruere et sammenhængende, imaginært univers. Sammenhængende er kursiveret, fordi det ikke er nogen lille bedrift at skabe et imaginært univers – det skal føles organisk for spilleren (eller læseren). Alt for ofte propper spilstudier et sammensurium af fantasy-troper sammen uden rim og grund, hvilket ironisk nok ender med at udvande oplevelsen. Square er ingen undtagelse herfra. Sammenlign Final Fantasy XV med Final Fantasy VII, for eksempel. De har begge magi og fremtidsteknologi, der lever i harmoni, men XV føles akavet, mens VII føles nødvendigt.

Det er heldigvis et af de legendariske Square Enix-spil, før de glemte, hvordan man skriver med nuancer. Selv om der er en hovedplotlinje, så udfolder historien om denne verden og dit forhold til den sig primært i subtile interaktioner med karaktererne og stederne i den. Hovedplottet er forvirrende og hopper gennem forskellige dimensioner og tidspunkter i tiden, men det fungerer inden for rammerne af universet. Den dag i dag kunne jeg ikke forklare dig handlingen i sin helhed. Faktisk så jeg for nylig denne informative video, som tager dig igennem den, og jeg kan ikke tro, at jeg overhovedet kunne følge med som tween.

Som ethvert godt mysterium ved man aldrig helt, hvad der foregår, men man føler sig draget til at fortsætte. De mange skøre, veludviklede karakterer, som du møder undervejs på din rejse, forstærker intrigerne med substans. Der er så meget at opdage i denne verden, at du glemmer alt om den overordnede historie, indtil den sniger sig ind på dig igen og slår dig i ansigtet. Det er ligesom Game of Thrones, der fik alle til at blive fanget af sine karakterers sammenflettede historier, men så pludselig kom der en episode med white walker for at fokusere historien. (I modsætning til Game of Thrones smider Chrono Cross ikke sin præmis ud i et affaldsbrand til sidst.)

På et mindre abstrakt plan er selve verdenen visuelt fantastisk. Verdenen er enorm for et spil, der blev udgivet i 1999. Meget ligesom i Breath of the Wild er hvert område poleret, men ambitiøst i forhold til de andre områder.

Arni Village (Chrono Cross).

Et afsidesliggende eneboerhus af en gammel kriger (Chrono Cross).

Marbule (Chrono Cross).

Spoiler-ish Area (Chrono Cross).

Der er endda et M.C. Escher-inspireret område, der også fungerer som et puslespil.

Dette knækkede min hjerne som barn.

SOUND OF TIME

Når jeg husker dette spil, husker jeg denne absurde historie og alle karaktererne. Men som med alle gode gamle spil er det soundtracket, der binder det hele sammen. Komponisten Yasunori Mitsuda cementerede sit arvegods med soundtracket til Chrono Cross (’99) efter allerede at have lavet Chrono Trigger (’95), Xenogears (’98) og Mario Party (’98). Han fortsatte med at komponere adskillige andre spil.

Soundtracket, der oprindeligt strakte sig over 3 diske og 180 minutter, bærer dig gennem spillet og er med til at skabe sammenhæng i det omfattende eventyr på trods af nogle forvirrende tidsspring. Som al god musik styrer det spillerens følelser, men det skaber også momentum undervejs på rejsen.

I starten er det f.eks. de beroligende vibrationer fra Home Arni Village, der forankrer spilleren i stilheden i Serges hjemby. Efterhånden som historien udvikler sig, og du går på eventyr i “Home”-verdenen, bliver sangene mere og mere intense, så du er klar til et vigtigt vendepunkt i spillet (som jeg forsøger ikke at spoilere), indtil det endelig kulminerer på det nævnte punkt. Efter dette klimaks bliver spillet langsommere igen, og det samme gør musikken. Da vi vender tilbage til Arni Village, minder Mitsuda os om det sted, som det var tidligere i historien, ved at omarrangere den originale sang til en langsommere og mere trist version: Another Arni.

MEMORIES

Så vidt vi ser tilbage, er der meget at lære af det, som Chrono Cross gjorde rigtigt. Historien var kompleks og fjollet, men føltes alligevel sammenhængende på grund af musikken og karakterernes autenticitet. Selv om det var ret out there, hvad angår JRPG’er, holder det stadig alle disse år senere.

Det var også et af de første spil, jeg kan huske, der gav spilleren et væld af kontrol over, hvordan historien udvikler sig. Hvem du rekrutterede til dit parti, og hvor du tog dem hen, havde en indflydelse på det samlede spil. Der var adskillige “falske” slutninger og en sand slutning, der var en rigtig tanketorsk. Chrono Cross havde 45 karakterer, som du kunne rekruttere til dit parti. Femogfyrre femogfyrre. Tænk over det. Det er flere end Super Smash Bros. Brawl, og det er et kampspil. Det er 45 unikke karakterer med baggrundshistorier, der påvirker spillet. Hvis du ville have kontrol over så mange figurer i et rollespil dengang, var det tætteste, du kunne komme, Fire Emblem, et helt andet bæst. Når jeg tænker på mine yndlingsoplevelser med dette spil, tænker jeg på de rejser, jeg tog på med disse 45 karakterer, hvor jeg rekrutterede dem, tabte nogle af dem, afskyede andre.

Det mest imponerende ved castet er, at de (næsten) alle føltes meningsfulde. De var ikke plot-apparater eller en typecast healer, som spillet skubbede dig i ansigtet. Nej, de var ledsagere, som jeg rekrutterede, fordi jeg ville have dem med på min rejse. Fuck healing, den svampemand er min ven.

Funguy (Chrono Cross).

Når alt er sagt og gjort, selvom historien, musikken og verdenen er fænomenale, er det disse forbindelser, der placerer Chrono Cross tæt på toppen af min liste over mindeværdige spil. Jeg ser frem til min næste gennemspilning.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.