Mylly on todellinen juttu Zendikar Rising Standardissa

Vastustajan suoraviivainen peittäminen on todellinen voittosuhde Standardissa. Normaalisti mill-pakat eivät ole super kilpailukykyisiä, mutta silti hauska pelata. En muista koskaan, milloin korttien pelaaminen vastustajan myllyttämiseksi olisi ollut näin tehokasta. Jopa pakat, jotka eivät yritä voittaa millillä, kuten Rogues, luottavat vastustajan myllyttämiseen satunnaisesti.

Tänään aion eritellä muutamia erilaisia myllystrategioita tässä formaatissa.

Mill Control

Jopa silloin, kun myllyttäminen on voittoehtosi, et voi täyttää koko pakkaasi korteilla, jotka myllyttävät. On helppo langeta siihen ansaan, että pelaa liikaa kortteja, jotka yrittävät myllyttää vastustajaa, ja liian vähän kortteja, jotka todella vaikuttavat siihen, mitä vastustaja tekee. Jos rakennat pakan, jossa on vain myllykortteja, et silti pysty myllyttämään vastustajaa tarpeeksi nopeasti voittaaksesi aggressiiviset creature-pakat.

Katsotaanpa tätä Dimir-listaa, jota olen työstänyt ja jolla olen menestynyt melko hyvin:

Standardin suosituimmissa pakoissa on yleensä Omnath, Locus of Creation. Nämä pakat ovat järjettömän tehokkaita, mutta myös yleensä vahvasti ramppipohjaisia. Kortit kuten Escape to the Wilds kaivavat jo viisi korttia syvemmälle kirjastoosi. Jopa Fabled Passagen kaltainen kortti harventaa pakkaa jonkin verran. Tämä tarkoittaa vähemmän kortteja, joita Ruin Crabin ja Teferi’s Tutelagen täytyy myllyttää voittaaksesi.

Syy siihen, miksi myllypakat ovat hyviä juuri nyt, on Into the Story. Neljä korttia neljällä manalla on todella hyvä hinta kortinvetoloitsulle, ja se antaa sinulle tarpeeksi polttoainetta kädessäsi saadaksesi homman tehtyä.

Haluat efektejä, jotka pystyvät myllyttämään vastustajaa jatkuvasti ajan myötä, et kertakäyttöefektejä. Tämän takia käytän täydet neljä kopiota Ruin Crabia ja Teferi’s Tutelagea.

Et oikeastaan tarvitse niin paljon kortteja, jotka myllyttävät. Merfolk Secretkeeper on ihan ok, koska se on myös olento, joka blokkaa aggressiivisia strategioita vastaan. Siihen nähden en pidä Maddening Cacophonysta. Se näyttää päällisin puolin hyvältä, mutta käytännössä se ei ole sellainen kortti, jota tämä pakka haluaa.

Drown in the Loch ja Into the Story muuttuvat loistaviksi korteiksi, kun vastustaja alkaa saada hautausmaalleen jopa seitsemän korttia. Kahden manan counterspell tai poistoloitsu Drown in the Loch on tässä massiivinen. Frantic Inventory, Opt ja Medomai’s Prophecy tarjoavat mukavan korttivalikoiman ja myllyttävät nopeasti, kun Teferi’s Tutelage on ulkona.

Kansi tarvitsee jonkin verran poistoa, ja sideboardit lisää poistoa oliopohjaisia pakkeja vastaan. Hitaampia pakkeja vastaan haluat enemmän countermagicia vastustajan tärkeimpiä heiniä vastaan. Aggro-pakkeja vastaan voit itseasiassa ottaa Teferi’s Tutelagen pois, ja mennä enemmän Lurrus of the Dream-Denin kontrollipelisuunnitelmaan. Tämä toimii yleensä aika hyvin, sillä sinun ei tarvitse myllyttää vastustajaa nopeasti, kunhan sinulla on vastauksia siihen, mitä he tekevät.

Nelivärinen Omnath Crab

Vertaillaan tätä erilaiseen dekkiin, joka voi voittaa myllyttämällä yksinkertaisesti lisäämällä Ruin Crabin. Jep, puhun Four-Color Omnathista, joka oikeasti pelaa Ruin Crabia maindeckissä. Peiliä tai Adventure-pohjaisia pakkeja vastaan myllytyssuunnitelma on loistava, ja aggroa vastaan voit sideboardata ravut pois ja olla ihan tavallinen Four-Color Omnath -pakki.

Tämä on loistava esimerkki siitä, että otetaan vakiintunut pakka ja lisätään siihen toinen hyökkäyssuunnitelma. Koska on niin monia tapoja rampata maita, itse Ruin Crab on tässä erityisen tehokas:

Tässä versiossa pelataan myös Glasspool Mimiciä, joten voit helposti kopioida jo pelissä olevan Crabin. Kun sinulla on kaksinkertainen Crab, pakka voi myllyttää vastustajan sitäkin nopeammin. Muuten tässä on paljon samoja elementtejä kuin tyypillisessä nelivärisessä Omnath-pakassa.

Tämä ei ole varsinainen myllypakka, mutta se itse asiassa voittaa suurimman osan peleistään pelkällä Crabilla. Tämä on hyvä esimerkki siitä, miten yhden kortin lisääminen pakkaan voi muuttaa sen pelisuunnitelman täysin.

Dimir Rogues

Viimeinen mill-strategia on Dimir Rogues. Voit rakentaa Dimir Rogues -pakan monella eri tavalla, mutta usein haluat myllyttää vähintään kahdeksan vastustajan korttia. Tämä tekee Roguesistasi paremman, ja se pelaa myös hyvin loitsujen rinnalla samalla tavalla kuin omistautuneempi Dimir Mill -lista.

Dimir Rogues on tier 1 Standard -dekki, joka on menestynyt hyvin Zendikar Risingin julkaisun jälkeen. Tämä on aika tyypillinen versio dekistä tällä hetkellä. Myönnettäköön, että pakka voittaa suurimman osan peleistään vahingoittamalla, mutta se voi voittaa myös myllyttämällä vastustajan koko kirjaston. Useimmiten vastustajan kahdeksan ensimmäisen kortin myllytyksen jälkeen olioistasi tulee tarpeeksi voimakkaita nujertaaksesi heidät.

Kannassa olevat useat Roguet saavat ison piristysruiskeen sen jälkeen, kun ensimmäiset kahdeksan korttia on myllytetty, mutta myös Nighthawk Scavenger luonnollisesti paranee, kun vastustajan hautausmaa alkaa täyttyä erilaisista korttityypeistä. Tämä pakka voi vielä enemmän omistautua myllylle ottamalla mukaan Ruin Crabin. Vaikka Ruin Crab on tehokas, se ei useinkaan ole se, mitä haluat muita aggressiivisia oliopakkeja vastaan, mutta se voi tehdä ihmeitä hitaampia ramppistrategioita vastaan. Tämä on hyvä argumentti pelata sitä sideboardissa.

Ilman Crabia luotat siihen, että Roguet itse myllyttävät satunnaisesti joitakin kortteja vastustajan kirjastosta. Thieves’ Guild Enforcer myllyttää kortteja, kun Rogue tulee peliin, ja Soaring Thought-Thief myllyttää, kun hyökkäät. Olemme alkaneet nähdä Into the Storyn kaltaisia kortteja näiden aggressiivisten Rogues-pakkojen maindeckissä, koska niiden avulla voi luotettavasti myllyttää seitsemän ensimmäistä korttia. Siitä eteenpäin se on liian hyvä luopumaan neljästä manasta neljän kortin piirtämiseen.

Vastaus myllystrategioihin

Myllydeckit ovat alkaneet menestyä hyvin, mutta on olemassa keinoja torjua niitä. Yksi suurimmista syistä, miksi nämä strategiat ovat parantuneet niin paljon, on Uro, Titan of Nature’s Wrathin kieltäminen. Pakenevat olennot ovat yksi parhaista tavoista rankaista vastustajaa siitä, että hän laittaa kortteja hautausmaalle. Niistä tulee käytännössä ilmainen resurssi, kun ne on laitettu hautausmaalle, ja maksamalla pakenemiskustannuksen voit usein saada alle seitsemän korttia hautausmaallesi. Jos näin käy, Into the Storyn kaltaiset kortit alkavat näyttää paljon huonommilta.

Kun Uro on poissa, pelaajat kääntyvät pakenevien olentojen puoleen, jotka eivät ole nähneet paljon peliä viime aikoihin asti. Tietysti on Kroxa, Titan of Death’s Hunger, mutta myös Chainweb Aracnir ja Ox of Agonas. Jopa sellaiset kortit kuin Cling to Dust, Phoenix of Ash ja Skyclave Shade näkevät peliä. Kaikki kortit, jotka ovat vuorovaikutuksessa hautausmaan kanssa, ovat tulleet paljon merkityksellisemmiksi.

Jos Rogues menestyy jatkossakin hyvin, meidän pitäisi nähdä pakenemiskorttien määrän jatkavan kasvuaan. Jopa Four-Color Adventuresin kaltainen pakka, jolla on rajoitetusti tilaa sideboardissa, alkaa pelata paria escape-olentoa, koska ne ovat tehokkaita näitä pakkeja vastaan. Henkilökohtaisesti nautin enemmän myllypuolelta pelaamisesta, mutta tämä on erittäin mielenkiintoinen dynamiikka, jonka voi odottaa jatkuvan, sillä hautausmaalta tulevia erittäin tehokkaita kortteja voi pelata.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.