D&D 5th Edition

Jako Paladyn zyskujesz następujące cechy klasowe.

Hit Points

Hit Dice: 1d10 na poziom Paladyna
Hit Points na 1. poziomie: 10 + twój modyfikator Konstytucji
Hit Points na wyższych poziomach: 1d10 (lub 6) + twój modyfikator Konstytucji na każdy poziom Paladyna po 1. poziomie

Starting Proficiencies

Poza umiejętnościami zapewnionymi przez twoją rasę lub tło, jesteś biegły w następujących przedmiotach.
Zbroja: Lekki pancerz, Średni pancerz, Ciężki pancerz, Tarcze
Broń: Simple Weapons, Martial Weapons
Tools: none
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Wybierz dwie z Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion

Starting Equipment

Zaczynasz z następującym wyposażeniem, oprócz wyposażenia przyznanego przez twoje tło:
– (a) broń bojowa i Tarcza lub (b) dwie bronie bojowe
– (a) pięć oszczepów lub (b) dowolna prosta broń do walki wręcz
– (a) Plecak Kapłana lub (b) Plecak Odkrywcy
– Łańcuchowy płaszcz i święty symbol

.

.

.

.

Tablica: The Paladin
Level Proficiency Bonus Features Spell Slots per Spell Level
1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Divine Sense, Lay on Hands
2nd +2 Styl walki, Rzucanie Zaklęć, Boski Smite 2
3rd +2 Boskie Zdrowie, Sacred Oath 3
4th +2 Ability Score Improvement 3 -.
5th +3 Extra Attack 4 2 -.
6th +3 Aura Ochrony 4 2 -.
7- +3 Cecha Sacred Oath 4 3 -.
8th +3 Poprawa wyniku zdolności 4 3 -.
9-ta +4 -. 4 3 2
10-ta +4 Aura odwagi 4 3 2 -.
11-szy +4 Ulepszony Boski Smite 4 3 3 3 -.
12-ta +4 Poprawa wyniku zdolności 4 3 3 -.
13- +5 4 3 3 1 -.
14th +5 Cleansing Touch 4 3 3 1 -.
15th +5 Cecha Sacred Oath 4 3 3 2 -.
16-ta +5 Poprawa wyniku zdolności 4 3 3 2 -.
17-ta +6 -. 4 3 3 1
18th +6 Ulepszenia aury 4 3 3 3 1
19th +6 Ulepszenia wyniku zdolności 4 4 3 3 3 2
20-te +6 Cecha świętej przysięgi 4 3 3 3 3 2

Boski Zmysł

Obecność silnego zła rejestruje się na twoich zmysłach jak odrażający zapach, a potężne dobro rozbrzmiewa w twoich uszach niczym niebiańska muzyka. Jako akcję, możesz otworzyć swoją świadomość, aby wykryć takie siły. Do końca swojej następnej tury znasz położenie każdego Niebiańskiego, diabła lub Nieumarłego w promieniu 60 stóp od ciebie, który nie jest całkowicie zakryty. Znasz typ (Niebiański, Diabeł lub Nieumarły) każdej istoty, której obecność wyczuwasz, ale nie jej tożsamość (na przykład Wampir Hrabia Strahd von Zarovich). W tym samym promieniu wykrywasz także obecność każdego miejsca lub przedmiotu, który został poświęcony lub zbezczeszczony, tak jak w przypadku zaklęcia Hallow.

Możesz użyć tej cechy liczbę razy równą 1 + twój modyfikator Charyzmy. Kiedy kończysz Długi Odpoczynek, odzyskujesz wszystkie zużyte użycia.

Lay on Hands

Twój błogosławiony dotyk może leczyć rany. Posiadasz pulę mocy Uzdrawiania, która uzupełnia się, gdy bierzesz Długi Odpoczynek. Z tej puli możesz przywrócić całkowitą liczbę Hit Points równą twojemu poziomowi Paladyna x 5.
Jako akcję, możesz dotknąć stworzenie i pobrać moc z puli, aby przywrócić mu pewną liczbę Hit Points, do maksymalnej ilości pozostałej w twojej puli.
Alternatywnie, możesz wydać 5 Hit Points ze swojej puli Uzdrowienia, aby wyleczyć cel z jednej choroby lub zneutralizować jedną truciznę, która na niego działa. Możesz wyleczyć wiele chorób i zneutralizować wiele trucizn za pomocą jednego użycia Lay on Hands, wydając Hit Points osobno na każdą z nich.
Ta cecha nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Styl walki

Na 2. poziomie przyjmujesz styl walki jako swoją specjalizację. Wybierz jedną z poniższych opcji. Nie możesz skorzystać z opcji Stylu Walki więcej niż raz, nawet jeśli później będziesz mógł wybrać ponownie.

Obrona

Podczas noszenia zbroi zyskujesz premię +1 do AC.

Potyczki

Podczas trzymania broni do walki wręcz w jednej ręce i żadnej innej, zyskujesz premię +2 do obrażeń zadawanych tą bronią.

Walka Wielką Bronią

Gdy wyrzucisz 1 lub 2 na kości obrażeń przy ataku bronią do walki wręcz, którą władasz dwoma rękami, możesz ponownie rzucić kością i musisz użyć nowego rzutu. Broń musi mieć właściwość Dwie Ręce lub Wszechstronność, abyś mógł zyskać tę korzyść.

Ochrona

Gdy istota, którą widzisz, atakuje cel inny niż ty, znajdujący się w promieniu 5 stóp od ciebie, możesz użyć swojej Reakcji, aby nałożyć minus na rolkę ataku. Musisz posiadać Tarczę.

Boskie Uderzenie

Począwszy od 2. poziomu, kiedy trafiasz istotę atakiem z broni do walki wręcz, możesz wydać jeden slot zaklęcia, aby zadać jej obrażenia od promieniowania, oprócz obrażeń zadawanych przez broń. Dodatkowe obrażenia wynoszą 2d8 za slot zaklęcia na 1. poziomie, plus 1d8 za każdy poziom zaklęcia powyżej 1. poziomu, maksymalnie 5d8. Obrażenia wzrastają o 1d8, jeśli celem jest nieumarły lub potwór.

Rzucanie zaklęć

Na 2. poziomie nauczyłeś się czerpać z Boskiej Magii poprzez medytację i modlitwę, aby rzucać zaklęcia jak Kleryk.
Przygotowanie i rzucanie zaklęć
Tabela Paladyna pokazuje, ile masz slotów na rzucanie zaklęć. Aby rzucić jedno z zaklęć Paladyna 1. poziomu lub wyższego, musisz wydać slot na zaklęcie poziomu tego zaklęcia lub wyższy. Odzyskujesz wszystkie zużyte sloty na zaklęcia, gdy zakończysz Długi Odpoczynek.

Przygotowujesz listę zaklęć Paladyna, które możesz rzucić, wybierając je z listy zaklęć Paladyna. Gdy to zrobisz, wybierz liczbę Zaklęć Paladyna równą twojemu modyfikatorowi Charyzmy + połowie twojego poziomu Paladyna, zaokrąglając w dół (minimum jedno zaklęcie). Zaklęcia muszą być na poziomie, na który masz slot na zaklęcia.
Na przykład, jeśli jesteś Paladynem 5. poziomu, masz cztery sloty na zaklęcia 1. poziomu i dwa 2. poziomu. Z Charyzmą 14, twoja lista przygotowanych zaklęć może zawierać cztery zaklęcia 1. lub 2. poziomu, w dowolnej kombinacji. Jeśli przygotujesz zaklęcie 1. poziomu „Leczenie ran”, możesz je rzucić używając slotu 1. lub 2. poziomu. Rzucenie zaklęcia nie usuwa go z listy przygotowanych zaklęć.
Możesz zmienić swoją listę przygotowanych zaklęć po zakończeniu Długiego odpoczynku. Przygotowanie nowej listy zaklęć Paladyna wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji: co najmniej 1 minutę na poziom zaklęcia dla każdego zaklęcia z listy.
Zdolność rzucania zaklęć
Charyzma jest twoją zdolnością rzucania zaklęć dla twoich zaklęć Paladyna, ponieważ ich moc pochodzi z siły twoich przekonań. Używasz swojej Charyzmy za każdym razem, gdy zaklęcie odnosi się do twojej Zdolności Rzucania Zaklęć. Dodatkowo, używasz modyfikatora Charyzmy, gdy ustalasz DC rzutu ratującego dla rzuconego przez ciebie zaklęcia paladyńskiego i gdy wykonujesz nim atak.

DC ratujący przed zaklęciem = 8 + twoja premia za biegłość + twój modyfikator Charyzmy
Modyfikator ataku zaklęcia = twoja premia za biegłość + twój modyfikator Charyzmy

Skupienie Zaklęć
Możesz użyć świętego symbolu jako skupienia zaklęć dla swoich zaklęć paladyńskich.

Boskie Zdrowie

Na 3. poziomie, Boska Magia przepływająca przez ciebie uodparnia cię na choroby.

Święta Przysięga

Kiedy osiągniesz 3. poziom, składasz przysięgę, która wiąże cię jako Paladyna na zawsze. Do tej pory byłeś w fazie przygotowawczej, zaangażowany w ścieżkę, ale jeszcze nie zaprzysiężony. Teraz wybierasz przysięgę, taką jak Przysięga Oddania.
Twój wybór daje ci cechy na 3. poziomie i ponownie na 7., 15. i 20. poziomie. Cechy te obejmują Zaklęcia Przysięgi i cechę Kanał Boskości.

Zaklęcia Przysięgi

Każda przysięga ma listę związanych z nią Zaklęć. Uzyskujesz dostęp do tych zaklęć na poziomach określonych w opisie przysięgi. Po uzyskaniu dostępu do zaklęcia przysięgi, zawsze masz je przygotowane. Zaklęcia przysięgi nie wliczają się do liczby zaklęć, które możesz przygotować każdego dnia.
Jeśli zdobędziesz zaklęcie przysięgi, które nie pojawia się na liście zaklęć Paladynów, jest ono dla ciebie zaklęciem Paladyna.

Kanałowa boskość

Twoja przysięga pozwala ci wykorzystać boską energię do napędzania magicznych efektów. Każda opcja Kanału Boskości dostarczona przez twoją przysięgę wyjaśnia, jak jej użyć.
Kiedy używasz swojej Kanału Boskości, wybierasz opcję, której chcesz użyć. Musisz następnie zakończyć krótki lub długi odpoczynek, aby ponownie użyć swojej Kanałowej Boskości.
Niektóre Efekty Kanałowej Boskości wymagają rzutów ratujących. Kiedy używasz takiego efektu z tej klasy, DC równa się twojemu DC obrony przed zaklęciami Paladyna.

Poprawa wyniku umiejętności

Kiedy osiągniesz 4. poziom, a następnie na 8., 12., 16. i 19. poziomie, możesz zwiększyć jeden wybrany wynik umiejętności o 2 lub zwiększyć dwa wybrane wyniki umiejętności o 1. Jak zwykle, nie możesz zwiększyć wyniku umiejętności powyżej 20 za pomocą tej cechy.

Extra Attack

Począwszy od 5 poziomu, możesz zaatakować dwa razy, zamiast raz, za każdym razem, gdy wykonujesz akcję ataku w swojej turze.

Aura Ochrony

Począwszy od 6 poziomu, za każdym razem, gdy ty lub przyjazna istota w promieniu 10 stóp od ciebie musi wykonać rzut ratujący, istota ta zyskuje premię do rzutu ratującego równą twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimalna premia to +1). Musisz być przytomny, aby przyznać tę premię.
Na 18 poziomie zasięg tej aury zwiększa się do 30 stóp.

Aura Odwagi

Począwszy od 10 poziomu, ty i przyjazne istoty w promieniu 10 stóp od ciebie nie mogą być Przerażone, gdy jesteś przytomny.

Ulepszony Boski Uderzenie

Na 11 poziomie jesteś tak przesiąknięty prawą mocą, że wszystkie twoje uderzenia bronią do walki wręcz niosą ze sobą boską moc. Za każdym razem, gdy trafisz istotę bronią do walki wręcz, otrzymuje ona dodatkowe 1d8 obrażeń od promieniowania. Jeśli użyjesz również Boskiego Uderzenia w ataku, dodajesz te obrażenia do dodatkowych obrażeń Boskiego Uderzenia.

Oczyszczający Dotyk

Począwszy od 14 poziomu, możesz użyć swojej akcji, aby zakończyć jedno zaklęcie na sobie lub na jednej chętnej istocie, którą dotkniesz.
Możesz użyć tej cechy liczbę razy równą twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimum raz). Odzyskujesz zużyte użycia, gdy zakończysz Długi Odpoczynek.

Święte Przysięgi

Zostanie Paladynem wiąże się ze złożeniem przysiąg, które zobowiązują Paladyna do poświęcenia się sprawie prawości, aktywnej ścieżce Zwalczania niegodziwości. Ostatnia przysięga, składana po osiągnięciu 3 poziomu, jest zwieńczeniem całego treningu paladyna. Niektóre postacie z tą klasą nie uważają się za prawdziwych paladynów, dopóki nie osiągną 3. poziomu i nie złożą tej przysięgi. Dla innych, faktyczne złożenie przysięgi jest formalnością, oficjalną pieczęcią na tym, co zawsze było prawdą w sercu paladyna.

Przysięga oddania

Przysięga oddania wiąże paladyna z najwznioślejszymi ideałami sprawiedliwości, cnoty i porządku. Czasami nazywani kawalerami, białymi rycerzami lub świętymi wojownikami, paladyni ci spełniają ideał rycerza w lśniącej zbroi, działającego z honorem w pogoni za sprawiedliwością i większym dobrem. Trzymają się najwyższych standardów postępowania, a niektórzy, na dobre i na złe, trzymają resztę świata za te same standardy.
Wielu z tych, którzy złożyli tę przysięgę, jest oddanych bogom prawa i dobra, a miarą ich oddania są doktryny ich bogów. Uważają oni aniołów – doskonałych sług dobra – za swoje ideały i umieszczają wizerunki anielskich skrzydeł na swych hełmach lub herbach.

Tenety oddania

Choć dokładne słowa i rygory Przysięgi Oddania różnią się, paladyni tej przysięgi podzielają te doktryny.

  • Uczciwość: Nie kłam i nie oszukuj. Niech twoje słowo będzie twoją obietnicą.
  • Odwaga: Nigdy nie bój się działać, choć ostrożność jest mądra.
  • Współczucie: Pomagaj innym, chroń słabych i karz tych, którzy im zagrażają. Okazuj miłosierdzie swoim wrogom, ale temperuj je z Mądrością.
  • Honor: Traktuj innych sprawiedliwie, a twoje honorowe czyny niech będą dla nich przykładem. Czyń jak najwięcej dobra, powodując jednocześnie jak najmniejsze szkody.
  • Obowiązek: Bądź odpowiedzialny za swoje Czyny i ich konsekwencje, chroń tych, którzy zostali powierzeni twojej opiece, i bądź posłuszny tym, którzy mają nad tobą słuszną władzę.

Zaklęcia Przysięgi

Zyskujesz Zaklęcia Przysięgi na wymienionych poziomach Paladyna.

Tablica: Oath of Devotion Spells
Poziom Zaklęcia
3-ci Ochrona przed złem i dobrem, Sanktuarium
5-te Lepsze Przywrócenie, Strefa Prawdy
9-te Beacon of Hope, Dispel Magic
13th Freedom of Movement, Guardian of Faith
17th Commune, Flame Strike

Channel Divinity

Kiedy składasz tę przysięgę na 3 poziomie, zyskujesz następujące dwie opcje Channel Divinity.
Święta Broń: Jako akcję, możesz nasycić jedną broń, którą trzymasz, pozytywną energią, używając swojej Kanałowej Boskości. Przez 1 minutę dodajesz swój modyfikator Charyzmy do Rolki Ataku wykonanej tą bronią (z minimalną premią +1). Broń emituje również jasne światło w promieniu 20 stóp i przyćmione światło 20 stóp dalej. Jeśli broń nie jest jeszcze magiczna, staje się magiczna na czas trwania efektu.
Możesz zakończyć ten efekt w swojej turze, jako część innej akcji. Jeśli nie trzymasz już lub nie nosisz tej broni, lub jeśli padniesz nieprzytomny, ten efekt się kończy.
Odwróć Nieświęte. Jako akcję, prezentujesz swój Święty Symbol i wypowiadasz modlitwę cenzurującą demonów i nieumarłych, używając swojego Kanału Boskości. Każdy diabeł lub nieumarły, który widzi lub słyszy cię w promieniu 30 stóp od ciebie, musi wykonać rzut ratujący mądrość. Jeśli stwór nie zda rzutu ratunkowego, zostaje przemieniony na 1 minutę lub do momentu otrzymania obrażeń.
Przemienione stworzenie musi spędzić swoje tury próbując oddalić się od ciebie tak daleko, jak tylko może, i nie może dobrowolnie przenieść się do przestrzeni w promieniu 30 stóp od ciebie. Nie może również podejmować Reakcji. W swojej akcji może użyć tylko akcji „Dash” lub spróbować uciec przed efektem, który uniemożliwia mu ruch. Jeśli nie ma gdzie się ruszyć, stworzenie może użyć akcji Unik.

Aura Poświęcenia

Począwszy od 7 poziomu, ty i przyjazne istoty w promieniu 10 stóp od ciebie nie mogą zostać Oczarowane, gdy jesteś przytomny.
Na 18 poziomie zasięg tej aury zwiększa się do 30 stóp.

Czystość Ducha

Począwszy od 15 poziomu, zawsze jesteś pod działaniem zaklęcia Ochrona przed złem i dobrem.

Święty Nimbus

Na 20 poziomie, jako akcja, możesz emanować aurą słonecznego światła. Przez 1 minutę jasne światło świeci od ciebie w promieniu 30 stóp, a przyćmione światło świeci 30 stóp dalej.
Kiedy wroga istota zaczyna swoją turę w jasnym świetle, otrzymuje 10 obrażeń od promieniowania.
Dodatkowo, przez czas trwania, masz przewagę w rzutach ratunkowych przeciwko zaklęciom rzucanym przez Upiorów lub Nieumarłych.

Kiedy użyjesz tej cechy, nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie zakończysz Długiego Odpoczynku.

Breaking Your Oath

Paladyn stara się trzymać najwyższych standardów postępowania, ale nawet najbardziej cnotliwy Paladyn jest zawodny. Czasem właściwa ścieżka okazuje się zbyt wymagająca, czasem sytuacja wymaga wyboru mniejszego zła, a czasem żar emocji sprawia, że Paladyn przekracza swoją przysięgę.
Paladyn, który złamał przysięgę, zazwyczaj szuka rozgrzeszenia u Kleryka, który podziela jego wiarę lub u innego Paladyna tego samego zakonu. Paladyn może spędzić całą noc na modlitwie, jako znak skruchy, lub podjąć post czy podobny akt samozaparcia. Po rytuale spowiedzi i przebaczenia, Paladyn zaczyna od nowa.
Jeśli Paladyn świadomie naruszy swoją przysięgę i nie okaże oznak skruchy, konsekwencje mogą być poważniejsze. Według uznania GM, niepokorny Paladyn może zostać zmuszony do porzucenia tej klasy i przyjęcia innej.
.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.