Mill Is the Real Deal in Zendikar Rising Standard

Straight-up deckowanie przeciwnika jest prawdziwym warunkiem zwycięstwa w Standardzie. Zazwyczaj mill decki nie są super konkurencyjne, ale wciąż przyjemnie się nimi gra. Nie pamiętam czasów, kiedy zagrywanie kart w celu zmielenia przeciwnika było tak efektywne. Nawet decki, które nie próbują wygrywać młynem, jak Rogues, polegają na młynkowaniu przeciwnika przy okazji.

Dzisiaj zamierzam rozłożyć na czynniki pierwsze kilka różnych strategii młyńskich w tym formacie.

Mill Control

Nawet gdy młynkowanie jest twoim win condition, nie możesz wypełnić całej talii kartami, które młynkują. Łatwo jest wpaść w pułapkę grania zbyt wielu kart, które próbują przemielić przeciwnika, a za mało kart, które faktycznie wchodzą w interakcję z tym, co robi przeciwnik. Jeśli zbudujesz talię z samymi millami, to i tak nie będziesz w stanie młynkować przeciwnika na tyle szybko, aby pokonać agresywne creature decki.

Przyjrzyjrzyjmy się liście Dimir, nad którą pracowałem i z którą odniosłem spory sukces:

Najpopularniejsze decki w Standardzie mają w sobie Omnath, Locus of Creation. Te decki są absurdalnie potężne, ale mają też tendencję do bycia mocno rampowymi. Karty takie jak Escape to the Wilds już kopią pięć kart głębiej w twojej bibliotece. Nawet taka karta jak Fabled Passage trochę przerzedza deck. Oznacza to mniej kart, które Ruin Crab i Teferi’s Tutelage muszą zmielić, abyś wygrał.

Powodem, dla którego mill decki są teraz dobre jest Into the Story. Cztery karty za cztery many to naprawdę dobra stawka za czar dobierający karty i daje ci wystarczająco dużo paliwa na ręce, aby wykonać zadanie.

Chcesz efektów, które są w stanie ciągle młynkować przeciwnika w czasie, a nie efektów jednorazowych. To dlatego mam pełne cztery kopie Ruin Crab i Teferi’s Tutelage.

Właściwie nie potrzebujesz aż tylu kart, które mielą. Merfolk Secretkeeper jest ok, bo to też stwór, który blokuje przed agresywnymi strategiami. Dla porównania, nie podoba mi się Maddening Cacophony. Na pierwszy rzut oka wygląda dobrze, ale w praktyce nie jest to typ karty, którego ten deck chce.

Drown in the Loch i Into the Story stają się świetnymi kartami, gdy przeciwnik zaczyna mieć do siedmiu kart w swoim graveyardzie. Posiadanie 2-mana counterspella lub removal spella w Drown in the Loch jest tutaj masywne. Frantic Inventory, Opt i Medomai’s Prophecy zapewniają niezłą selekcję kart i szybki młyn, gdy Teferi’s Tutelage odpada.

Talia potrzebuje trochę removalu, a sideboardy zawierają więcej removalu przeciwko creature-based deckom. Przeciwko wolniejszym deckom potrzebujesz więcej countermagic, aby kontrować kluczowe haymakery przeciwnika. Przeciwko aggro deckom możesz usunąć Teferi’s Tutelage i przejść bardziej na plan gry kontrolnej Lurrus of the Dream-Den. Działa to całkiem nieźle, bo nie musisz szybko młynkować przeciwnika, o ile masz odpowiedzi na to, co robi.

Four-Color Omnath Crab

Porównajmy to z inną talią, która może wygrać przez mielenie po prostu dodając Ruin Crab. Tak, mówię tu o Four-Color Omnath, który faktycznie ma Ruin Craba w maindecku. Przeciwko mirrorowi lub Adventure-based deckom, plan młyna jest świetny, a przeciwko aggro możesz sideboardować Kraby i być po prostu zwykłą talią Four-Color Omnath.

Jest to świetny przykład wzięcia sprawdzonej talii i dodania do niej kolejnego planu ataku. Ponieważ jest tak wiele sposobów na rampowanie landów, Ruin Crab sam w sobie jest tu wyjątkowo skuteczny:

Ta wersja gra także Glasspool Mimic, więc możesz łatwo skopiować kraba, który jest już w grze. Posiadanie podwójnego Kraba pozwala talii na znacznie szybszy mill przeciwnika. Poza tym dodatkiem jest tu wiele elementów typowej talii Four-Color Omnath.

Nie jest to dedykowana talia młyńska, ale wygrywa większość gier samym Krabem. Jest to świetny przykład tego, jak dodanie jednej karty do talii może całkowicie zmienić jej plan gry.

Dimir Rogues

Ostatnią strategią młyńską jest Dimir Rogues. Możesz zbudować swoją talię Dimir Rogues na wiele różnych sposobów, ale często chcesz zmielić co najmniej osiem kart przeciwnika. To sprawi, że twój Rogues będzie lepszy, a także dobrze gra obok twoich czarów w podobny sposób do bardziej dedykowanej listy Dimir Mill.

Dimir Rogues jest talią tier 1 Standardu, która odniosła duży sukces od czasu wydania Zendikar Rising. Jest to dość typowa wersja decku w tej chwili. Co prawda deck ten wygrywa większość swoich gier poprzez obrażenia, ale potrafi też wygrać poprzez zmielenie całej biblioteki przeciwnika. Najczęściej, po przemieleniu pierwszych ośmiu kart przeciwnika, twoje stwory stają się wystarczająco potężne, aby go przytłoczyć.

Wielokrotny Rogues w decku dostaje sporego kopa po przemieleniu pierwszych ośmiu kart, ale Nighthawk Scavenger również naturalnie się poprawia, gdy cmentarz przeciwnika zaczyna się zapełniać różnymi typami kart. Ta talia może być jeszcze bardziej poświęcona młynowi, poprzez dodanie Ruin Craba. Chociaż Ruin Crab jest potężny, to często nie jest tym, czego chcesz przeciwko innym agresywnym stworkom, ale może zdziałać cuda przeciwko wolniejszym strategiom rampowym. Jest to dobry argument, aby umieścić go w sideboardzie.

Bez Kraba polegasz na samych Rogusach, aby przypadkowo zmielić kilka kart z biblioteki przeciwnika. Thieves’ Guild Enforcer młynkuje karty, gdy Rogue wchodzi do gry, a Soaring Thought-Thief młynkuje, gdy atakujesz. Zaczęliśmy widywać karty takie jak Into the Story w maindecku tych agresywnych Rogue decków, ponieważ można niezawodnie przemielić pierwsze siedem kart. Od tego momentu jest to zbyt dobre, aby przepuścić cztery many, aby dobrać cztery karty.

Answering Mill Strategies

Mill decki zaczęły radzić sobie bardzo dobrze, ale są sposoby, aby z nimi walczyć. Jednym z największych powodów, dla których te strategie stały się o wiele lepsze, jest zbanowanie Uro, Titan of Nature’s Wrath. Uciekające stwory są jednym z najlepszych sposobów na ukaranie przeciwnika za odkładanie kart na cmentarz. Stają się one w zasadzie darmowym zasobem po włożeniu na cmentarz, a płacąc koszt ucieczki często można dojść do mniej niż siedmiu kart na cmentarzu. Jeśli tak się stanie, karty takie jak Into the Story zaczynają wyglądać znacznie gorzej.

Po odejściu Uro, gracze zwracają się w stronę uciekających stworów, które do niedawna nie były zbyt często grane. Oczywiście jest Kroxa, Titan of Death’s Hunger, ale jest też Chainweb Aracnir i Ox of Agonas. Nawet karty takie jak Cling to Dust, Phoenix of Ash, czy Skyclave Shade są chętnie używane. Każda karta, która wchodzi w interakcję z cmentarzem stała się o wiele bardziej istotna.

Jeśli Rogues nadal będzie sobie dobrze radził, powinniśmy zobaczyć, że liczba kart ucieczki nadal będzie rosła. Nawet deck taki jak Four-Color Adventures, który ma ograniczone miejsce w sideboardzie, zaczyna grać kilkoma escape creatures ze względu na ich skuteczność przeciwko tym deckom. Osobiście bardziej lubię grać od strony młyna, ale jest to bardzo ciekawa dynamika, której można się spodziewać, gdyż jest kilka bardzo potężnych kart, które można zagrać wychodząc z cmentarza.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.