D&D 5th Edition

Como um Paladin, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos atingidos

Pontos atingidos: 1d10 por nível de Paladino
Pontos atingidos no 1º nível: 10 + o seu modificador de Constituição
Pontos atingidos nos níveis superiores: 1d10 (ou 6) + o seu modificador de Constituição por nível de Paladino depois do 1º

Proficiências iniciais

Você é proficiente com os seguintes itens, além de quaisquer Proficiências fornecidas pela sua raça ou Histórico.
Armadura: Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudos
Armaduras: Armas Simples, Armas Marciais
Ferramentas: nenhuma
Armas de Salvar Lançamentos: Sabedoria, Carisma
Morte: Escolha dois de Atletismo, Insight, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte Equipamento, além do Equipamento concedido pelo seu histórico:
– (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
– (a) cinco dardos ou (b) qualquer arma branca simples
– (a) um Pacote de Sacerdotes ou (b) um Pacote de Exploradores
– Correio em Corrente e um Símbolo sagrado

>

Tabela: O Paladino
Nível Bónus de Proficiência Faatures Feitiços por Nível Feitiço
+2º Sentido Divino, Colocar as mãos
2nd +2 Fighting Style, Spellcasting, Feitiço Divino 2
3rd +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3
4th +2 Ability Score Improvement 3
5th +3 Extra-Ataque 4 2 2
6 +3 Aura de Protecção 4 2
+3 Função do juramento sagrado 4 3
+3 Ability Score Improvement 4 3
+4 4 3 2
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 2
11º +4 Improved Divine Smite 4 3 3 3
12º +4 Ability Score Improvement 4 3 3 3
13º +5 4 3 3 1 1
14º +5 Cleansing Touch 4 3 3 1
15º +5 Função do juramento sagrado 4 3 3 2 2
16º +5 Ability Score Improvement 4 3 3 2 2
17º +6 4 3 3 3 1
18º +6 Aura melhoramentos 4 3 3 3 1
19º +6 Ability Score Improvement 4 3 3 3 2
20º +6 Função do juramento sagrado 4 3 3 3 2

Sentido Divino

A presença de fortes registos malignos nos seus Sentidos como um odor nocivo, e anéis bons e poderosos como a música celestial nos teus ouvidos. Como uma ação, você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o final da sua próxima curva, você sabe a localização de qualquer Celestial, demônio ou morto-vivo a menos de 60 pés de você que não esteja atrás de uma cobertura total. Você conhece o tipo (celestial, demónio ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sente, mas não a sua identidade (o Conde de Vampiros Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como no feitiço Hallow.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + o seu modificador de Carisma. Quando você termina um Longo Descanso, você recupera todos os usos gastos.
Lay on HandsSeu toque abençoado pode curar feridas. Você tem uma piscina de poder de cura que se reabastece quando você faz um Longo Descanso. Com esse pool, você pode restaurar um número total de pontos de golpe igual ao seu nível de Paladino x 5.
Como uma ação, você pode tocar em uma criatura e retirar poder do pool para restaurar um número de pontos de golpe para essa criatura, até a quantidade máxima restante em seu pool.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de golpe do seu pool de Cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você pode curar várias doenças e neutralizar vários venenos com um único uso de Lay on Hands, expandindo os Hit Points separadamente para cada um.
Este recurso não tem efeito sobre os Não Mortos e Construções.

Estilo de Luta

No 2º nível, você adota um estilo de Luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode tomar a opção Fighting Style mais de uma vez, mesmo que mais tarde você possa escolher novamente.

Defense

Apesar de usar armadura, você ganha um bônus de +1 para AC.

Dueling

Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 para Damage Rolls com essa arma.

Great Weapon Fighting

Quando você lança um 1 ou 2 em um dado de dano por um Ataque que você faz com uma arma melee que você está empunhando com duas mãos, você pode refazer o dado e deve usar o novo rolo. A arma deve ter a propriedade de Duas Mãos ou Versátil para você obter este benefício.

Proteção

Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a menos de 5 pés de você, você pode usar sua Reação para impor desvantagem no rolo de Ataque. Você deve estar empunhando um Escudo.

Divine Smite

Starting at 2nd Level, quando você atinge uma criatura com uma arma corpo a corpo Ataque, você pode gastar um feitiço para lidar com o dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d8 para um feitiço de 1º nível, mais 1d8 para cada feitiço de nível superior ao 1º, até um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um demônio.

Fundição de Feitiços

Por meio do 2o nível, você aprendeu a usar Magia Divina através da meditação e oração para lançar feitiços como um Clérigo faz.
Preparando e Lançando Feitiços
A tabela de Paladino mostra quantos Caça-Níqueis de Feitiços você tem que lançar seus Feitiços. Para lançar um dos seus Feitiços Paladinos de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço do nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os Caça-Níqueis de Feitiços gastos quando terminar um Longo Descanso.

Você prepara a lista de Feitiços Paladinos que estão disponíveis para você lançar, escolhendo da lista de Feitiços Paladinos. Quando você fizer isso, escolha um número de Paladinos iguais ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de Paladino, arredondado para baixo (mínimo de um feitiço). Os Feitiços devem ser de um nível para o qual você tenha Soletos.
Por exemplo, se você for um Paladino de 5º nível, você tem quatro Soletos de 1º nível e dois Soletos de 2º nível. Com um Carisma de 14, sua lista de Feitiços preparados pode incluir quatro Feitiços de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar o feitiço Cura Feridas de 1º nível, você pode lançá-lo usando um slot de 1º nível ou de 2º nível. Lançar o feitiço não o remove da sua lista de Feitiços preparados.
Você pode alterar sua lista de Feitiços preparados quando terminar um Descanso Longo. Preparar uma nova lista de Feitiços Paladinos requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por Nível de Feitiço para cada feitiço da sua lista.
Possibilidade de Fundição de Feitiços
Carisma é a sua Capacidade de Fundição de Feitiços Paladinos, já que o seu poder deriva da Força das suas convicções. Você usa o seu Carisma sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de soletrar. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir o CD de salvamento para um feitiço Paladino que você lançou e ao fazer um rolo de Ataque com um.
Feitiço de Salvamento DC = 8 + seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Paladino = seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Fundição de Foco
Você pode usar um Símbolo sagrado como um Foco de Fundição de Feitiços Paladinos.

Saúde Divina

No 3º nível, a Magia Divina fluindo através de você o torna imune a doenças.

Juro Sagrado

Quando você alcança o 3º nível, você faz o juramento que o une como Paladino para sempre. Até este momento você tem estado em uma fase preparatória, comprometido com o caminho, mas ainda não jurado. Agora você escolhe um juramento, como o Juramento de Devoção.
A sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 7º, 15º, e 20º nível. Essas características incluem Feitiços de Juramento e a característica Divindade do Canal.
Feitiços de JuramentoCada juramento tem uma lista de Feitiços associados. Você ganha acesso a esses Feitiços nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você ganha acesso a um feitiço de juramento, você sempre o tem preparado. Feitiços de juramento não contam contra o número de feitiços que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar um feitiço de juramento que não aparece na lista de feitiços Paladino, o feitiço é, no entanto, um feitiço Paladino para você.
Divindade do CanalO seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar Efeitos Mágicos. Cada opção de Divindade de Canal fornecida pelo seu juramento explica como usá-la.
Quando você usa a sua Divindade de Canal, você escolhe qual opção usar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar o seu Canal Divinity novamente.
Alguns Efeitos de Divindade de Canais requerem Lançamentos de Salvamento. Quando você usa um Efeito dessa classe, o DC é igual ao seu feitiço Paladino save DC.

Ability Score Improvement

Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º, e 19º nível, você pode aumentar um escore de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois escores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um escore de habilidade acima de 20 usando essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode Atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você fizer o Ataque na sua vez.

Aura de Proteção

Iniciando no 6º nível, sempre que você ou uma criatura amigável a menos de 3 metros de você tiver que fazer um arremesso salvador, a criatura ganha um bônus para o arremesso salvador igual ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para conceder este bônus.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 30 pés.

Aura da Coragem

Começando no 10º nível, você e criaturas amigáveis a menos de 3 metros de você não podem ter medo enquanto estiverem conscientes.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 30 pés.

Aura da Coragem Divina Melhorada

No 11º nível, você está tão sufocado com a força da justiça que todos os seus ataques corpo a corpo carregam o poder divino com eles. Sempre que você atinge uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura leva um dano extra de 1d8 radiante. Se você também usar seu Divine Smite com um Ataque, você adiciona este dano ao dano extra do seu Divine Smite.

Cleansing Touch

Começando no 14º nível, você pode usar sua ação para terminar um feitiço em você mesmo ou em uma criatura disposta que você toque.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (um mínimo de uma vez). Você recupera usos gastos quando você termina um Longo Descanso.

Juramentos Sagrados

Becoming a Paladin envolve fazer votos que comprometem o Paladin com a causa da retidão, um caminho ativo de Luta contra a Maldade. O juramento final, feito quando ele ou ela chega ao 3º nível, é o culminar de todo o treinamento do Paladino. Alguns personagens desta classe não se consideram verdadeiros paladinos até que tenham alcançado o 3º Nível e feito este juramento. Para outros, o verdadeiro juramento é uma formalidade, um selo oficial no que sempre foi verdade no coração do paladino.

O juramento de devoçãoO juramento de devoção vincula um paladino aos mais altos ideais de justiça, virtude e ordem. Às vezes chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros santos, estes paladinos encontram o ideal do cavaleiro em armadura brilhante, agindo com honra na busca da justiça e do bem maior. Eles se prendem aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o bem ou para o mal, prendem o resto do mundo aos mesmos padrões.
Muitos que fazem este juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os princípios de seus deuses como medida de sua devoção. Eles seguram anjos – os servos perfeitos do bem – como seus ideais, e incorporam imagens de asas angélicas em seus capacetes ou brasões.

Tenets of Devotion

Embora as palavras exatas e os rigores do juramento de devoção variem, paladinos deste juramento compartilham estes princípios.

    >

  • Honestidade: Não minta ou trapaceie. Que a sua palavra seja a sua promessa.
  • Coragem: Nunca tenha medo de agir, embora a cautela seja sábia.
  • >

  • Compaixão: Ajuda os outros, protege os fracos, e castiga aqueles que os ameaçam. Tenha misericórdia dos seus inimigos, mas tempere-a com Sabedoria.
  • Honra: Trate os outros com justiça, e deixe as suas acções honrosas serem um exemplo para eles. Faça o máximo de bem enquanto causa o menor dano possível.
  • Dever: Seja responsável por suas Ações e suas conseqüências, proteja aqueles confiados aos seus cuidados e obedeça àqueles que têm autoridade justa sobre você.

Feitiços de Juramento

Você ganha Feitiços de Juramento nos níveis de Paladino listados.

Tabela: Juramento de Feitiços de Devoção
Nível Feitiços
3rd Proteção do Mal e do Bem, Santuário
Restauração menor, Zona de Verdade
Baliza da Esperança, Dispelar Magia
13º Freedom de Movimento, Guardião da Fé
17º Comunitário, Flame Strike

Channel Divinity

Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas seguintes opções de Channel Divinity.
Sacred Weapon: Como uma ação, você pode imbuir uma arma que você está segurando com energia positiva, usando o seu Canal Divinity. Durante 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma ao Rol de Ataque feito com essa arma (com um bônus mínimo de +1). A arma também emite luz brilhante em um raio de 20 pés e luz fraca a 20 pés além disso. Se a arma ainda não é mágica, ela se torna mágica para a Duração.
Você pode acabar com esse efeito na sua vez como parte de qualquer outra ação. Se você não estiver mais segurando ou carregando esta arma, ou se você cair Inconsciente, este Efeito termina.
Vire o Unholy. Como uma ação, você apresenta seu Símbolo sagrado e faz uma oração censurando os Demônios e os Não Mortos, usando sua Divindade do Canal. Cada demônio ou morto-vivo que pode ver ou ouvir você a menos de 30 metros de você deve fazer um lançamento salvador de Sabedoria. Se a criatura falhar o seu lançamento salvador, ela é virada por 1 minuto ou até sofrer danos.
Uma criatura virada deve passar o seu turno tentando se afastar de você o mais longe possível, e não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos de 30 pés de você. Ela também não pode levar Reações. Para sua ação, ela pode usar apenas a ação Dash ou tentar fugir de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver nenhum lugar para se mover, a criatura pode usar a ação Dodge.
Aura de DevoçãoIniciando no sétimo nível, você e criaturas amigáveis a menos de 3 metros de você não podem ser Encantadas enquanto você estiver consciente.
No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 30 pés.
Pureza de EspíritoA partir do 15º nível, você está sempre sob os efeitos de uma proteção contra o mal e o bem.
Holy NimbusNo 20º nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, a luz brilhante brilha de você em um raio de 30 pés, e a luz fraca brilha 30 pés além disso.
Quando uma criatura inimiga começa sua vez na luz brilhante, a criatura leva 10 danos radiantes.
Além disso, para a Duração, você tem vantagem em Salvar Arremessos contra Feitiços lançados por Feitiços de Feiticeiros ou Não Mortos.

Após usar este recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um Longo Descanso.

Quebrando seu Juramento

Um Paladino tenta manter os mais altos padrões de conduta, mas mesmo o mais virtuoso Paladino é falível. Às vezes o caminho certo revela-se demasiado exigente, às vezes uma situação exige o menor de dois males, e às vezes o calor da emoção faz com que um Paladino transgrida o seu juramento.
Um Paladino que tenha quebrado um voto procura tipicamente a absolvição de um Clérigo que partilha a sua fé ou de outro Paladino da mesma ordem. O Paladino pode passar uma vigília noturna em oração como sinal de penitência, ou empreender um ato de jejum ou similar de abnegação. Após um rito de confissão e perdão, o Paladino começa de novo.
Se um Paladino violar voluntariamente o seu juramento e não mostrar sinais de arrependimento, as consequências podem ser mais graves. A critério do GM, um Paladino impenitente pode ser forçado a abandonar esta classe e adotar outra.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.