Jogo de cartas

Seleção da Wikipédia das Escolas de 2007. Assuntos relacionados: Jogos

Um jogo de cartas é qualquer jogo de cartas, tradicional ou específico do jogo.

O baralho ou pacote

Um jogo de cartas é jogado com um baralho (comum nos EUA), ou pacote (comum no Reino Unido), de cartas destinadas a esse jogo. O baralho consiste de um número fixo de peças de cartão impresso conhecidas como cartas. As cartas de um baralho são idênticas em tamanho e forma. Cada carta tem dois lados, a face e o verso. O verso das cartas de um baralho é indistinguível. As faces das cartas de um baralho podem ser todas únicas, ou podem incluir duplicatas, dependendo do jogo. Em ambos os casos, qualquer carta é facilmente identificável pela sua face. O conjunto de cartas que compõem o baralho é conhecido por todos os jogadores que usam esse baralho.

Embora muitos jogos tenham baralhos de cartas especiais, o baralho de 52 cartas é conhecido como o baralho padrão, e é usado em uma grande variedade de jogos. Ele consiste em 52 cartas, cada carta tem um naipe (um de espadas, copas, ouros e paus) e uma classificação (um número entre 2 e 10, ou um de valete, rainha, rei e ás). Para qualquer combinação de um naipe e um valor, há exatamente uma carta no baralho padrão tendo esse naipe e valor. Além dos jogos que usam o baralho padrão, há também jogos que usam alguma modificação do baralho padrão, por exemplo, excluindo todas as cartas de rank inferior a algum rank (por exemplo, um baralho de pinochle), ou adicionando uma carta especial, joker, ao baralho padrão. Muitas regiões europeias têm as suas próprias variantes do baralho padrão com nomes e imagens diferentes para os naipes, ou com um conjunto diferente de classificações nas cartas.

Há também alguns jogos de cartas que requerem vários baralhos padrão. Neste cenário, um “baralho” refere-se a um conjunto de 52 cartas ou a um único baralho, enquanto um “pacote” ou “sapato” (Blackjack) refere-se à colecção de “baralhos” como um todo.

O negócio

O negócio é feito no sentido horário ou anti-horário. Se isto for omitido das regras, então deve ser assumido como:

  • no sentido horário para jogos da América do Norte, Europa do Norte e Ocidental e Rússia;
  • no sentido anti-horário para a Europa do Sul e Oriental e Ásia, também para jogos suíços e todos os jogos de Tarô.

Um jogador é escolhido para negociar. Essa pessoa pega todas as cartas do pacote, empilha-as para que fiquem todas do mesmo modo para cima e para o mesmo lado, e embaralha-as. Existem várias técnicas de baralhamento, todas destinadas a colocar as cartas em uma ordem aleatória. Durante o baralhamento, o baralhador segura as cartas de modo que ele ou ela e os outros jogadores não possam ver nenhuma de suas faces.

O baralhamento deve continuar até que a chance de uma carta permanecer ao lado da que estava originalmente ao lado seja pequena. Na prática, muitos dealers não embaralham por tempo suficiente para conseguir isso.

Após o embaralhamento, o dealer oferece o baralho a outro jogador para cortar o baralho. Se o negócio for no sentido horário, este é o jogador à sua direita; se no sentido anti-horário, este é o jogador à sua esquerda. O convite para cortar é feito colocando o baralho, virado para baixo, na mesa perto do jogador que vai cortar: quem então levanta a porção superior do baralho para fora da porção inferior e a coloca ao lado. A porção inferior é então substituída em cima da porção superior.

O dealer então distribui as cartas. Isto é feito pelo dealer segurando o pacote, virado para baixo, em uma mão, e retirando as cartas do topo dela com a outra mão para distribuir aos jogadores, colocando-as viradas para baixo na mesa, na frente dos jogadores a quem são distribuídas. As regras do jogo especificarão os detalhes do negócio. Normalmente começa com os jogadores ao lado do dealer no sentido do jogo (esquerda no sentido horário; direita no sentido anti-horário), e continua na mesma direção ao redor da mesa. As cartas podem ser distribuídas uma de cada vez, ou em grupos. A menos que as regras especifiquem o contrário, assuma que as cartas são distribuídas uma de cada vez. A menos que as regras especifiquem o contrário, assuma que todas as cartas são distribuídas; mas em muitos jogos, algumas permanecem sem sal, e são deixadas viradas para baixo no meio da mesa, formando a garra, a patinação, ou o estoque. O jogador que recebeu a primeira carta da distribuição pode ser conhecido como a mão mais velha, ou como forehand.

O conjunto de cartas distribuídas a um jogador é conhecido como sua mão.

Através do shuffle, cut, and deal, o dealer deve providenciar para que os jogadores sejam incapazes de ver as faces de qualquer uma das cartas. Os jogadores não devem tentar ver nenhuma das caras. Se uma carta acidentalmente ficar exposta (visível a todos), então, normalmente qualquer jogador pode exigir uma redefinição – ou seja, todas as cartas são reunidas, e o embaralhar, cortar e distribuir são repetidos. Caso um jogador acidentalmente veja uma carta (que não tenha sido dada a si mesmo) ela deve admitir isto.

É desonesto tentar ver as cartas à medida que são dadas, ou tirar vantagem de ter visto uma carta acidentalmente.

Quando o negócio está completo, todos os jogadores pegam suas cartas e as seguram de tal forma que as faces podem ser vistas pelo portador das cartas, mas não pelos outros jogadores. É útil para fanar as cartas para que (se tiverem índices de canto) todos os seus valores possam ser vistos de uma só vez. Na maioria dos jogos também é útil ordenar a mão, reorganizando as cartas de uma forma apropriada ao jogo. Por exemplo, em um jogo de truques é mais fácil ter todas as cartas do mesmo naipe juntas, enquanto em um jogo de rummy pode-se ordená-las por rank ou por combinações potenciais.

As regras

Um novo jogo de cartas começa de uma forma pequena, seja como uma invenção de alguém, ou como uma modificação de um jogo existente. Quem jogar pode concordar em mudar as regras como quiser. As regras que eles concordam se tornam as “regras da casa” sob as quais eles jogam o jogo. Um conjunto de regras da casa pode ser aceito como válido por um grupo de jogadores onde quer que joguem. Também pode ser aceito como regendo todos os jogos dentro de uma determinada casa, café ou clube.

Quando um jogo se torna suficientemente popular, para que as pessoas o joguem frequentemente com estranhos, há a necessidade de um conjunto de regras geralmente aceito. Isto é frequentemente satisfeito por um conjunto particular de regras da casa que se tornam geralmente reconhecidas. Por exemplo, quando o whist se tornou popular na Inglaterra do século XVIII, os jogadores do Clube Portland acordaram um conjunto de regras de casa para uso nas suas instalações. Os jogadores de alguns outros clubes concordaram então em seguir as regras do “Clube Portland”, em vez de se darem ao trabalho de codificar e imprimir os seus próprios conjuntos de regras. As regras do Portland Club acabaram por se tornar geralmente aceites em toda a Inglaterra.

Não há nada de “oficial” neste processo. Se você decidir jogar com seriedade, seria sensato aprender as regras do Clube Portland, para que você possa jogar com outras pessoas que já conhecem essas regras. Mas se você só joga whist com sua família, é provável que você ignore essas regras, e use apenas as regras que você escolher. E se você jogar whist seriamente com um grupo de amigos, você ainda está perfeitamente livre para elaborar seu próprio conjunto de regras, se você quiser.

É dito às vezes que os conjuntos de regras “oficiais” ou “corretas” que regem um jogo de cartas são aquelas “no Hoyle”. Edmond Hoyle foi um inglês do século XVIII que publicou uma série de livros sobre jogos de cartas. Os seus livros eram populares, especialmente o seu tratado sobre como se tornar um bom jogador de whist. Depois (e mesmo antes) da sua morte, muitas editoras tiraram partido da sua popularidade, colocando o seu nome nos seus livros de regras. A presença do seu nome em um livro de regras não tem qualquer significado. As regras dadas no livro não podem ser mais do que a opinião do autor.

Se existe um sentido no qual um jogo de cartas pode ter um conjunto “oficial” de regras, é quando esse jogo de cartas tem um corpo administrativo “oficial”. Por exemplo, as regras do torneio bridge são governadas pela World Bridge Federation, e por órgãos locais em vários países como a Liga Americana Contract Bridge nos EUA, e a English Bridge Union na Inglaterra. As regras do Skat são regidas pela Associação Internacional de Jogadores de Skat e na Alemanha pela Deutsche Skatverband, que publica o Skatordnung. As regras do tarô francês são regidas pela Fédération Française de Tarot. Mas não existe a obrigatoriedade de seguir as regras estabelecidas por estas organizações. Se você e seus amigos decidem jogar um jogo por um conjunto de regras desconhecidas da entidade oficial do jogo, você não está fazendo nada ilegal.

Muitos jogos de cartas largamente jogados não têm entidade oficial de regulação. Um exemplo é Canasta.

Infrações de regras

Uma infração é qualquer ação que seja contra as regras do jogo, como jogar uma carta quando não é a vez de jogar e a exposição acidental de uma carta.

Em muitos conjuntos oficiais de regras para jogos de cartas, as regras especificando as penalidades para várias infrações ocupam mais páginas do que as regras especificando como jogar corretamente. Isto é tedioso, mas necessário para jogos que são jogados a sério. Jogadores que pretendem jogar um jogo de cartas de alto nível geralmente asseguram antes de começar que todos concordam com as penalidades a serem utilizadas. Quando se joga em privado, isto será normalmente uma questão de concordar com as regras da casa. Em um torneio, provavelmente haverá um diretor de torneio que irá aplicar as regras quando necessário e arbitrar em casos de dúvida.

Se um jogador quebrar as regras de um jogo deliberadamente, isso é batota. A maioria dos jogadores de cartas se recusaria a jogar cartas com uma trapaça conhecida. O resto desta secção é portanto sobre infracções acidentais, causadas por ignorância, falta de atenção, descuido, etc.

Como o mesmo jogo é jogado repetidamente entre um grupo de jogadores, os precedentes se acumulam sobre como uma determinada infracção das regras deve ser tratada. E.G. “Sheila acabou de liderar uma carta quando não era a sua vez. Na semana passada, quando Jo fez isso, nós concordamos… etc.”. Conjuntos de tais precedentes tendem a se estabelecer entre grupos de jogadores, e a ser considerados como parte das regras da casa. Os conjuntos de regras da casa se formalizam, como descrito na seção anterior. Portanto, para alguns jogos, existe uma forma “adequada” de lidar com as infrações das regras. Mas para muitos jogos, sem os órgãos dirigentes, não há uma forma padrão de lidar com as infrações.

Em muitas circunstâncias, não há necessidade de regras especiais que lidem com o que acontece após uma infração. Como princípio geral, a pessoa que quebrou uma regra não deve se beneficiar por ela, e os outros jogadores não devem perder por ela. Uma exceção a isto pode ser feita em jogos com parcerias fixas, nos quais se pode sentir que o(s) parceiro(s) da pessoa que quebrou uma regra também não deve(m) ser beneficiado(s). A penalidade por uma infração acidental deve ser tão leve quanto razoável, consistente com não haver benefício possível para a pessoa responsável.

Tipos de jogos de cartas

Truque…a jogar

  • 4 Fila
  • 500
  • Barbu
  • Bezique
  • Bourre
  • Bridge
  • Écarté
  • Euchre
  • Cinquenta e seis
  • Quarenta…fives
  • Corações
  • Hokm
  • Nap
  • Oh Inferno
  • Pinochle
  • Piquet
  • Pitch
  • Preferans
  • Rook
  • Sheepshead
  • Skat
  • SKIP-BO
  • Espadas
  • Sessenta e três
  • Svoyi Koziri
  • Vinte…oito
  • Sueca (jogo)
  • Tarot (jogo)
  • Tremp
  • Whist
  • Wizard
  • Lista de truques-a tomar jogos

Jogos estilo Rummy

  • 500 Rum
  • Canasta
  • Concentração
  • Conquian aka Cooncan, para…Runner of Modern rummy
  • Cribbage
  • Desmoche
  • Five Crowns
  • Gin rummy
  • Go Fish
  • Haihowak
  • Famílias Felizes
  • Kalooki
  • Kemps
  • Mínimo
  • Fase 10
  • Rummy dos Assaltantes
  • Rumino
  • Rummy
  • Seven Bridge
  • Shanghai rum
  • Colheres
  • Roubar a do velhote pack
  • Tonk
  • Tri
  • Wyatt Earp

Jogos de casino ou de cartas de jogo

  • 3-poker de cartas
  • Bacará
  • Bingo
  • Blackjack
  • Blind Hookey
  • Bourré
  • Póquer de garanhão caribenho
  • Guerra de casino
  • Póquer
  • Primero
  • Red Dog
  • Trinta-um
  • Três cartas brag
  • Treze cartas brag

Jogos de Solitário (ou Paciência)

  • Ás do Pile
  • Baker’s Dozen (solitário)
  • Cálculo
  • Concentração
  • FreeCell
  • Kings in the Corner (multiplayer)
  • Klondike
  • Nertz (multi-player)
  • Russian Bank (multi-player)
  • Solitaire Showdown
  • Spider Solitaire

Jogos de Shedding

  • Bartok / Bartog
  • Big Dois
  • Tretas
  • Velocidade Califórnia
  • Chase the Ace/ Old Maid
  • Craits
  • Craits
  • Durak
  • Eleusis
  • Mao
  • Palase
  • Presidente
  • Q Squared Joe ou Q2J
  • Shichi Narabe
  • Shithead
  • Spit / Speed
  • Spite and Malice
  • Tien len
  • UNO
  • Winner

Acumulação de jogos

  • Beggar-My-Vizinho
  • Parafuso de Rato Egípcio
  • Grupo de Ratos
  • Parafuso de Seu Vizinho
  • Sete Espadas
  • Slapjack
  • Snap
  • Top Trumps
  • Guerra
  • Puger

Jogos de pesca

  • Cassino
  • Cuarenta
  • Pasur

Multi-jogos do género

  • Eleusis
  • Poke
  • Skitgubbe
  • Tichu
  • Trípoli

Jogos de cartas colecionáveis (CCG’s)

  • Magic: O Encontro
  • Mestres de duelo
  • Excesso de potência
  • Pokémon’
  • Jogo de cartas comerciais Sonic X
  • Yu-Gi-Oh! Jogo de Cartas Comerciais
  • Jogo de Cartas Comerciais Harry Potter
  • QuickStrike
  • Sistema VS

Outros jogos de cartas

  • 1000 em branco Cartões brancos
  • Grilo da poltrona
  • Blitz
  • Bohnanza
  • Chez Geek
  • Crononautas
  • Flinch
  • Fluxx
  • GOLF
  • Gother Than Than Than Thou
  • Grass
  • Hanafuda
  • Illuminati
  • Karuta
    • Obake karuta
  • Kent
  • LeCardo
  • Cidades Perdidas
  • Lucky Seven
  • Mille Bournes
  • Munchkin
  • Mus
  • Bairros
  • Numero
  • Canetas
  • Fosso
  • Pits
  • San Juan (jogo)
  • Scopa
  • Scopone
  • Set
  • Sevens
  • Strat-o-Matic Series
  • Parafuso de rato egípcio

Jogos de cartas fictícios

  • Aleijado Sr. Onion – da série de livros Discworld
  • Danos do romance Iain M Banks Considere Phlebas
  • Diamondback – dos quadrinhos Cerebus
  • Double Fanucci – da série Zork
  • Dragon Poker – dos romances MythAdventures
  • Fizzbin – do Star Trek original
  • ‘Cups’ – do programa de TV Friends, como um meio para Chandler dar ao Joey
    money para alugar sem parecer que Chandler dá dinheiro ao Joey por pena
  • Pazaak – do videojogo Knights of the Old Republic
  • Pyramid – da série Battlestar Galactica
  • Sabacc – do universo Star Wars
  • Tall Card – da série televisiva Firefly
  • Exploding Snap – da série de livros Harry Potter
  • Montana Red Dog – da série de TV Alias Smith e Jones
  • Watch Me – da série de livros Dark Tower
  • Triple Triad – do videogame Final Fantasy VIII
  • Tetra Master – do videogame Final Fantasy IX
  • Sphere Break – do videogame Final Fantasy X-2
  • Chop – da série literária Wheel of Time
Recuperado de ” http://en.wikipedia.org/wiki/Card_game”

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.