Mill Is the Real Deal in Zendikar Rising Standard

Straight-up decking your opponent is a real win condition in Standard. Normalmente os decks do moinho não são super competitivos, mas ainda assim são divertidos de jogar. Nunca me lembro de um tempo em que jogar cartas para moer o seu oponente fosse tão eficaz. Mesmo decks que não estão tentando ganhar com moinho, como Rogues, dependem de moer o oponente incidentally.

Hoje vou quebrar algumas estratégias diferentes moinho neste formato.

Mill Control

Even quando moer é a sua condição de vitória, você não pode encher o seu baralho inteiro com cartas que moer. É fácil cair em uma armadilha de jogar muitas cartas que tentam moer o adversário, e não cartas suficientes que realmente interagem com o que o adversário está fazendo. Se você construir um baralho com todas as cartas do moinho, você ainda não será capaz de moer seu oponente rápido o suficiente para bater os baralhos de criaturas agressivas.

Vamos dar uma olhada nesta lista Dimir na qual eu tenho trabalhado, e encontrar bastante sucesso com:

Os baralhos mais populares em Standard tendem a ter Omnath, Locus of Creation neles. Estes decks são absurdamente poderosos, mas também tendem a ser fortemente baseados em rampa. Cartas como Escape to the Wilds já estão cavando cinco cartas mais fundo em sua biblioteca. Mesmo uma carta como Fabled Passage faz algum baralho desbastar. Isto significa menos cartas que Ruin Crab e Teferi’s Tutelage precisam moer para você ganhar.

A razão pela qual os baralhos de moinho são bons agora é por causa do Into the Story. Quatro cartas para quatro mana é uma taxa realmente boa em um feitiço de sorteio de cartas, e te dá combustível suficiente na mão para fazer o trabalho.

Você quer efeitos que são capazes de moer seu oponente continuamente ao longo do tempo, e não efeitos de uso único. É por isso que eu faço quatro cópias completas do Ruin Crab e do Teferi’s Tutelage.

Você na verdade não precisa de tantas cartas que moam. Merfolk Secretkeeper é bom porque é também uma criatura que bloqueia contra estratégias agressivas. Em comparação, eu não gosto de Maddening Cacophony. Parece bom na superfície, mas na prática não é o tipo de carta que este baralho quer.

Drown in the Loch and Into the Story torna-se grandes cartas uma vez que o seu oponente começa a obter até sete cartas no cemitério. Ter um feitiço de duas mães ou um feitiço de remoção no Loch Drown é massivo aqui. Frantic Inventory, Opt, e Medomai’s Prophecy fornecem uma boa seleção de cartas e moem rapidamente com Teferi’s Tutelage out.

O baralho precisa de alguma remoção, e sideboards em mais remoção contra baralhos baseados em criaturas. Contra os baralhos mais lentos, você quer mais contra-mágicos para contrariar os principais fabricantes de feno do seu oponente. Contra os decks mais lentos você pode realmente tirar o Teferi’s Tutelage, e ir mais em um Lurrus do plano de controle do Dream-Den. Isto tende a funcionar muito bem, já que você não precisa moer o oponente rapidamente desde que você tenha respostas para o que eles estão fazendo.

Cor-de-cor-de-caranguejo Omnath

Vamos comparar isto com um baralho diferente que pode ganhar por moagem simplesmente adicionando Ruin Crab. Sim, eu estou falando de Quatro-Cor Omnath que realmente joga Ruin Crab no convés principal. Contra os decks baseados em espelhos ou aventura, o plano do moinho é ótimo, e contra o agravante você pode sair dos Caranguejos e ser apenas um deck de Quatro-Cores Omnath regular.

Este é um grande exemplo de pegar um deck estabelecido e adicionar em outro plano de ataque. Já que existem tantas maneiras de sair de rampa o próprio Ruin Crab é extra eficaz aqui:

Esta versão também joga Glasspool Mimic, assim você pode facilmente copiar um Crab já em jogo. Ter o dobro de Crab permite que o baralho moa o oponente muito mais rápido. Além dessa adição há muitos dos mesmos elementos de um típico deck de quatro cores Omnath aqui.

Este não é um deck de moinho dedicado por exemplo, mas ele realmente ganha a maioria dos seus jogos fora do Crab sozinho. Este é um ótimo exemplo de como adicionar uma carta a um baralho pode mudar completamente seu plano de jogo.

Dimir Rogues

A última estratégia do moinho é Dimir Rogues. Você pode construir o seu deck Dimir Rogues de várias maneiras diferentes, mas muitas vezes você quer moer pelo menos oito das cartas do seu oponente. Isto vai tornar as suas Rogues melhores, e também joga bem ao lado dos seus feitiços de uma forma semelhante à mais dedicada lista do Moinho Dimir.

Dimir Rogues é um baralho padrão de nível 1 que tem tido muito sucesso desde o lançamento do Zendikar Rising. Esta é uma versão bastante típica do deck no momento. É certo que o baralho ganha a maioria dos seus jogos por danos, mas também pode ganhar ao esmagar toda a biblioteca do adversário. Na maioria das vezes, depois de moer as primeiras oito cartas do seu oponente, suas criaturas tornam-se poderosas o suficiente para dominá-las.

Multiple Rogues no baralho recebem um grande galo depois que as primeiras oito cartas são moídas, mas Nighthawk Scavenger também melhora naturalmente à medida que o cemitério do oponente começa a se encher de diferentes tipos de cartas. Este baralho pode ir ainda mais dedicado ao moinho ao embarcar no Caranguejo em Ruína. Embora o Ruin Crab seja poderoso, muitas vezes não é o que você quer contra outros baralhos de criaturas agressivas, mas ele pode fazer maravilhas contra as estratégias de rampa mais lentas. Isto faz um bom argumento para jogá-lo no sideboard.

Sem o Caranguejo você está confiando nos próprios Rogues para, incidentalmente, moer algumas cartas da biblioteca do adversário. Thieves’ Guild Enforcer moerá as cartas quando um Rogue entrar no jogo, e Soaring Thought-Thief moerá quando você atacar. Começamos a ver cartas como Into the Story no convés principal destes agressivos baralhos de Rogues por causa da confiabilidade com que você pode moer as primeiras sete cartas. A partir daí é bom demais passar quatro mana para tirar quatro cartas.

Estratégias de Moinho de Respostas

Mill decks começaram a fazer muito bem, mas há maneiras de combatê-las. Uma das maiores razões para estas estratégias terem melhorado tanto é a proibição do Uro, Titã da Ira da Natureza. Criaturas de fuga são uma das melhores formas de punir o adversário por colocar cartas no cemitério. Elas se tornam essencialmente um recurso gratuito uma vez colocadas no cemitério, e pagando um custo de fuga você pode frequentemente chegar a menos de sete cartas em seu cemitério. Se isso acontecer, cartas como Into the Story começam a parecer muito piores.

Com o Uro fora, os jogadores estão se voltando para escapar de criaturas que não tinham visto uma tonelada de jogo até recentemente. Claro que há Kroxa, Titan of Death’s Hunger, mas há também Chainweb Aracnir e Ox of Agonas. Até mesmo cartas como Cling to Dust, Phoenix of Ash, e Skyclave Shade estão vendo o jogo. Qualquer carta que interage com o cemitério se tornou muito mais relevante.

Se Rogues continuar a se sair bem, devemos ver o número de cartas de fuga continuar a aumentar. Mesmo um baralho como o Four-Color Adventures que tem espaço limitado no sideboard está começando a jogar um par de criaturas de fuga por causa de sua eficácia contra estes baralhos. Eu pessoalmente gosto mais de jogar do lado do moinho, mas esta é uma dinâmica muito interessante que você pode esperar ver continuar, pois há algumas cartas muito poderosas que você pode jogar saindo do cemitério.

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