Adâncimea culorii

Capitolele subsecțiunilor se referă la biți pe pixel.

Culoare pe 1 bitEdit

Articolul principal: Imagine binară

2 culori, adesea alb-negru (sau orice culoare avea fosforul CRT-ului) culoare directă. Uneori 1 însemna negru și 0 însemna alb, invers față de standardele moderne. Majoritatea primelor afișaje grafice au fost de acest tip, sistemul de ferestre X a fost dezvoltat pentru astfel de afișaje, iar acest lucru a fost presupus pentru un calculator 3M. La sfârșitul anilor ’80 existau afișaje profesionale cu rezoluții de până la 300dpi (la fel ca o imprimantă laser contemporană), dar culoarea s-a dovedit a fi mai populară.

culoare pe 2 bițiEdit

4 culori, de obicei dintr-o selecție de palete fixe. CGA, NeXTstation-ul timpuriu cu scară de gri, Macintosh color, Atari ST cu rezoluție medie.

3-bit colorEdit

8 culori, aproape întotdeauna toate combinațiile de roșu, verde și albastru de intensitate maximă. Multe dintre primele computere de uz casnic cu afișaj TV, inclusiv ZX Spectrum și BBC Micro.

4-bit colorEdit

16 culori, de obicei dintr-o selecție de palete fixe. Folosit de EGA și de cel mai mic numitor comun standard VGA la o rezoluție mai mare, Macintosh color, Atari ST cu rezoluție redusă, Commodore 64, Amstrad CPC.

5 biți colorEdit

32 de culori dintr-o paletă programabilă, folosit de chipset-ul Original Amiga.

8 biți colorEdit

Articolul principal: Culoare pe 8 biți

256 de culori, de obicei dintr-o paletă complet programabilă. Majoritatea stațiilor de lucru Unix color timpurii, VGA la rezoluție mică, Super VGA, Macintosh color, Atari TT, Amiga AGA chipset, Falcon030, Acorn Archimedes. Atât X, cât și Windows au furnizat sisteme elaborate pentru a încerca să permită fiecărui program să își selecteze propria paletă, ceea ce deseori ducea la culori incorecte în orice fereastră, alta decât cea cu focus.

Câteva sisteme au plasat un cub de culoare în paletă pentru un sistem de culoare directă (și astfel toate programele ar folosi aceeași paletă). De obicei, au fost furnizate mai puține niveluri de albastru decât altele, deoarece ochiul uman normal este mai puțin sensibil la componenta albastră decât la cea roșie sau verde (două treimi din receptorii ochiului procesează lungimile de undă mai lungi) Dimensiunile populare au fost:

  • 6×6×6 (culori sigure pentru web), lăsând 40 de culori pentru o rampă de gri sau intrări programabile în paletă.
  • 8×8×4. 3 biți de R și G, 2 biți de B, valoarea corectă poate fi calculată dintr-o culoare fără a folosi înmulțirea. Folosit, printre altele, în seria de calculatoare din sistemul MSX2 de la începutul până la mijlocul anilor 1990.
  • un cub de 6×7×6, lăsând 4 culori pentru o paletă programabilă sau griuri.
  • un cub de 6×8×5, lăsând 16 culori pentru o paletă programabilă sau griuri.

culoare pe 12 bițiEdit

4096 culori, de obicei dintr-o paletă complet programabilă (deși era adesea setată la un cub de 16×16×16 culori). Unele sisteme Silicon Graphics, sisteme Color NeXTstation și sisteme Amiga în modul HAM.

Culoare înaltă (15/16 biți)Edit

Articolul principal: Culoare înaltă

În sistemele de culoare înaltă, pentru fiecare pixel sunt stocați doi octeți (16 biți). Cel mai adesea, fiecărei componente (R, G și B) i se atribuie 5 biți, plus un bit nefolosit (sau folosit pentru un canal de mască sau pentru a trece la culoarea indexată); acest lucru permite reprezentarea a 32.768 de culori. Cu toate acestea, o atribuire alternativă care realocă bitul neutilizat canalului G permite reprezentarea a 65 536 de culori, dar fără transparență. Aceste profunzimi de culoare sunt uneori utilizate în dispozitive mici cu afișaj color, cum ar fi telefoanele mobile, și sunt uneori considerate suficiente pentru a afișa imagini fotografice. Ocazional, se folosesc 4 biți pe culoare plus 4 biți pentru alfa, obținându-se 4096 culori.

Termenul „high color” a fost folosit recent pentru a desemna adâncimi de culoare mai mari de 24 de biți.

18 bițiEdit

Chiar toate LCD-urile cele mai puțin costisitoare (cum ar fi tipurile tipice de tip nematic răsucit) oferă culoare pe 18 biți (64×64×64 = 262.144 combinații) pentru a obține timpi de tranziție a culorilor mai rapizi și utilizează fie dithering, fie controlul ratei de cadre pentru a aproxima culoarea adevărată pe 24 de biți pe pixel, sau aruncă 6 biți de informații de culoare în întregime. LCD-urile mai scumpe (de obicei IPS) pot afișa o adâncime de culoare pe 24 de biți sau mai mare.

Culoare adevărată (24 de biți)Edit

Toate cele 16.777.216 culori (redimensionate, faceți clic pe imagine pentru rezoluție completă)

24 de biți folosesc aproape întotdeauna câte 8 biți de R, G și B (8 bpc). Începând cu 2018, adâncimea de culoare de 24 de biți este utilizată de aproape toate afișajele de calculator și telefon și de marea majoritate a formatelor de stocare a imaginilor. Aproape toate cazurile de 32 de biți pe pixel atribuie 24 de biți culorii, iar restul de 8 sunt canalul alfa sau neutilizați.

224 oferă 16.777.216 variații de culoare. Ochiul uman poate discrimina până la zece milioane de culori și, din moment ce gama de culori a unui afișaj este mai mică decât gama de viziune umană, aceasta înseamnă că ar trebui să acopere această gamă cu mai multe detalii decât poate fi percepută. Cu toate acestea, afișajele nu distribuie în mod egal culorile în spațiul de percepție uman, astfel încât oamenii pot vedea modificările dintre unele culori adiacente ca fiind benzi de culoare. Imaginile monocromatice setează toate cele trei canale la aceeași valoare, rezultând doar 256 de culori diferite și, prin urmare, potențial, mai multe benzi vizibile, deoarece ochiul uman mediu poate distinge doar între aproximativ 30 de nuanțe de gri. Unele software-uri încearcă să introducă nivelul de gri în canalele de culoare pentru a mări acest lucru, deși în software-ul modern acest lucru este mai des folosit pentru redarea subpixelilor pentru a mări rezoluția spațială pe ecranele LCD unde culorile au poziții ușor diferite.

Standardele DVD-Video și Blu-ray Disc suportă o adâncime de 8 biți pe culoare în YCbCr cu subeșantionare cromatică 4:2:0. YCbCr poate fi convertit fără pierderi în RGB.

Sistemele Macintosh se referă la culoarea pe 24 de biți ca la „milioane de culori”. Termenul true color este uneori folosit pentru a desemna ceea ce acest articol numește culoare directă. De asemenea, este adesea folosit pentru a se referi la toate adâncimile de culoare mai mari sau egale cu 24.

Culoare profundă (30 de biți)Edit

Culoarea profundă constă dintr-un miliard sau mai multe culori. 230 este de aproximativ 1,073 miliarde. De obicei, aceasta reprezintă câte 10 biți pentru roșu, verde și albastru (10 bpc). Dacă se adaugă un canal alfa de aceeași dimensiune, atunci fiecare pixel are nevoie de 40 de biți.

Câteva sisteme anterioare au plasat trei canale de 10 biți într-un cuvânt de 32 de biți, cu 2 biți nefolosiți (sau utilizați ca un canal alfa cu 4 niveluri); formatul de fișier Cineon, de exemplu, folosea acest lucru. Unele sisteme SGI aveau convertoare digital-analogice pe 10 (sau mai mulți) biți pentru semnalul video și puteau fi configurate pentru a interpreta datele stocate în acest mod pentru afișare. Fișierele BMP definesc acest lucru ca fiind unul dintre formatele sale, iar Microsoft îl numește „HiColor”.

Cărțile video cu 10 biți pe componentă au început să apară pe piață la sfârșitul anilor 1990. Un prim exemplu a fost placa Radius ThunderPower pentru Macintosh, care includea extensii pentru QuickDraw și plug-in-uri Adobe Photoshop pentru a suporta editarea imaginilor pe 30 de biți. Unii vânzători numesc panourile lor cu adâncime de culoare de 24 de biți cu FRC panouri de 30 de biți; cu toate acestea, adevăratele ecrane deep color au o adâncime de culoare de 10 biți sau mai mult fără FRC.

Specificația HDMI 1.3 definește o adâncime de 30 de biți (precum și adâncimi de 36 și 48 de biți).În acest sens, plăcile grafice Nvidia Quadro fabricate după 2006 suportă deep color pe 30 de biți și plăcile Pascal sau mai târziu GeForce și Titan atunci când sunt asociate cu Driverul Studio, la fel ca și unele modele din seria Radeon HD 5900, cum ar fi HD 5970. Placa grafică ATI FireGL V7350 suportă pixeli pe 40 și 64 de biți (adâncimea de culoare de 30 și 48 de biți cu un canal alfa).

Specificația DisplayPort suportă, de asemenea, adâncimi de culoare mai mari de 24 bpp în versiunea 1.3 prin „VESA Display Stream Compression, care utilizează un algoritm cu latență redusă și fără pierderi vizuale, bazat pe DPCM predictiv și spațiul de culoare YCoCg-R și care permite creșterea rezoluțiilor și a adâncimilor de culoare și reducerea consumului de energie.”

La WinHEC 2008, Microsoft a anunțat că adâncimi de culoare de 30 de biți și 48 de biți vor fi suportate în Windows 7, împreună cu gama largă de culori scRGB.

High Efficiency Video Coding (HEVC sau H.265) definește profilul Main 10, care permite 8 sau 10 biți pe eșantion cu subeșantionare cromatică 4:2:0. Profilul Main 10 a fost adăugat la reuniunea HEVC din octombrie 2012, pe baza propunerii JCTVC-K0109, care propunea adăugarea unui profil pe 10 biți la HEVC pentru aplicațiile de consum. În propunere se preciza că acest lucru trebuia să permită o calitate video îmbunătățită și să susțină spațiul de culoare Rec. 2020 care va fi utilizat de UHDTV. A doua versiune a HEVC are cinci profiluri care permit o adâncime de biți de la 8 biți la 16 biți pe eșantion.

Începând cu 2020, unele smartphone-uri au început să utilizeze adâncimea de culoare de 30 de biți, cum ar fi OnePlus 8 Pro, Oppo Find X2 & Find X2 Pro, Sony Xperia 1 II, Xiaomi Mi 10 Ultra, Motorola Edge+, ROG Phone 3 și Sharp Aquos Zero 2.

36-bitEdit

Utilizarea a 12 biți pe fiecare canal de culoare produce 36 de biți, aproximativ 68,71 miliarde de culori. Dacă se adaugă un canal alfa de aceeași dimensiune, atunci există 48 de biți pe pixel.

48 bițiEdit

Utilizarea a 16 biți pe canal de culoare produce 48 de biți, aproximativ 281,5 trilioane de culori. Dacă se adaugă un canal alfa de aceeași mărime, atunci există 64 de biți pe pixel.

Programele de editare a imaginilor, cum ar fi Photoshop, au început să folosească 16 biți pe canal destul de devreme pentru a reduce cuantificarea pe rezultatele intermediare (de exemplu, dacă o operațiune este împărțită la 4 și apoi înmulțită cu 4, ar pierde cei 2 biți inferiori ai datelor pe 8 biți, dar dacă se folosesc 16 biți nu ar pierde nimic din datele pe 8 biți). În plus, camerele foto digitale puteau produce 10 sau 12 biți pe canal în datele lor brute; întrucât 16 biți este cea mai mică unitate adresabilă mai mare decât aceasta, utilizarea ei ar permite manipularea datelor brute.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.