D&D ediția a 5-a

În calitate de Paladin, obții următoarele caracteristici de clasă.

Puncte de Lovitură

Date de Lovitură: 1d10 pe nivel de Paladin
Puncte de Lovitură la nivelul 1: 10 + modificatorul tău de Constituție
Puncte de Lovitură la niveluri superioare: 1d10 (sau 6) + modificatorul tău de Constituție pe nivel de Paladin după nivelul 1

Profomanțe inițiale

Ești priceput la următoarele obiecte, în plus față de orice Proficiențe oferite de rasa sau Trecutul tău.
Arme: Armură ușoară, Armură medie, Armură grea, Scuturi
Arme: Arme simple, Arme marțiale
Instrumente: niciuna
Aruncări de salvare: Înțelepciune, Carismă
Abilități: Alegeți două din Atletism, Clarviziune, Intimidare, Medicină, Persuasiune și Religie

Echipament inițial

Începi cu următorul echipament, în plus față de echipamentul acordat de trecutul tău:- (a) o armă marțială și un Scut sau (b) două Arme Marțiale
– (a) cinci sulițe sau (b) orice armă simplă de luptă corp la corp
– (a) un Pachet de Preot sau (b) un Pachet de Explorator
– Plasă de Lanț și un Simbol sacru

.

.

.

.

Tablă: Paladinul
Nivel Bonus de competență Caracteristici Sloturi de vrajă pe nivel de vrajă
1-lea 2-lea 3-lea 4-lea 5-lea
1-lea +2 Simț divin, Lay on Hands
2-lea +2 Stil de luptă, Spellcasting, Divine Smite 2
3rd +2 Divine Health, Sacred Oath 3
4th +2 Ability Score Improvement 3 -.
5th +3 Extra Attack 4 2 2
6th +3 Aura de protecție 4 2
7 +3 Caracteristica Jurământului Sacru 4 3 -.
8-lea +3 Îmbunătățirea scorului de capacitate 4 3 3 -.
9 +4 4 3 2
10th +4 Aura de curaj 4 3 2 3 2 -.
11th +4 Improved Divine Smite 4 3 3 3 -.
12th +4 Ambunătățirea scorului de abilitate 4 3 3 3 -.
13 +5 4 4 3 3 1
14th +5 Cleansing Touch 4 3 3 3 1 -.
15th +5 Sacred Oath feature 4 3 3 3 2 2 -.
16 +5 Îmbunătățirea scorului de capacitate 4 3 3 2 2 -.
17 +6 -… 4 3 3 3 1
18th +6 Îmbunătățiri de aură 4 3 3 3 1
19th +6 Ambunătățiri ale scorului de abilitate 4 4 4 3 3 3 2
20th +6 Caracteristica Sacred Oath 4 3 3 3 3 3 2

Simț Divin

Prezența răului puternic se înregistrează în simțurile tale ca un miros nociv, iar binele puternic răsună ca o muzică cerească în urechile tale. Ca o acțiune, îți poți deschide conștiința pentru a detecta astfel de forțe. Până la sfârșitul următorului tău tur, cunoști locația oricărui Celest, demon sau strigoi pe o rază de 60 de picioare de tine care nu se află în spatele unei acoperiri totale. Cunoști tipul (celest, demon sau strigoi) oricărei ființe a cărei prezență o sesizezi, dar nu și identitatea acesteia (contele vampir Strahd von Zarovich, de exemplu). În cadrul aceleiași raze, detectezi de asemenea prezența oricărui loc sau obiect care a fost consacrat sau profanat, ca și în cazul vrăjii Hallow.

Puteți folosi această trăsătură de un număr de ori egal cu 1 + modificatorul vostru de Carismă. Când termini o Odihnă Lungă, recuperezi toate utilizările cheltuite.

Întinderea mâinilor

Atingerea ta binecuvântată poate vindeca rănile. Ai o rezervă de putere de vindecare care se reface atunci când iei o Odihnă Lungă. Cu această rezervă, poți reface un număr total de puncte de lovire egal cu nivelul tău de Paladin x 5.
Ca o acțiune, poți atinge o creatură și poți extrage putere din rezervă pentru a reface un număr de puncte de lovire acelei creaturi, până la cantitatea maximă rămasă în rezervă.
Alternativ, poți cheltui 5 puncte de lovire din rezerva ta de Vindecare pentru a vindeca ținta de o boală sau a neutraliza o otravă care o afectează. Poți vindeca mai multe boli și neutraliza mai multe otrăvuri cu o singură folosire a lui Lay on Hands, cheltuind Punctele de Lovitură separat pentru fiecare dintre ele.
Această trăsătură nu are efect asupra strigoilor și construcțiilor.

Stil de luptă

La nivelul 2, adopți un stil de luptă ca fiind specialitatea ta. Alege una dintre următoarele opțiuni. Nu poți lua o opțiune de Stil de Luptă mai mult de o dată, chiar dacă mai târziu poți alege din nou.

Defensivă

În timp ce porți armură, câștigi un bonus de +1 la CA.

Duelul

Când mânuiești o armă de luptă corp la corp într-o singură mână și nici o altă armă, câștigi un bonus de +2 la Rulajele de Daune cu acea armă.

Lupta cu arme mari

Când scoți un 1 sau 2 pe un zar de daune pentru un Atac pe care îl faci cu o armă corp la corp pe care o mânuiești cu două mâini, poți reface aruncarea zarului și trebuie să folosești noua aruncare. Arma trebuie să aibă proprietatea Two-Handed sau Versatile pentru ca tu să obții acest beneficiu.

Protecție

Când o creatură pe care o poți vedea atacă o altă țintă decât pe tine și care se află la o distanță de 1,5 metri de tine, îți poți folosi Reacția pentru a impune dezavantaj la aruncarea atacului. Trebuie să mânuiți un Scut.

Divine Smite

Începând de la nivelul 2, atunci când loviți o creatură cu un atac cu o armă corp la corp, puteți cheltui un slot de vrajă pentru a provoca daune radiante țintei, în plus față de daunele armei. Daunele suplimentare sunt de 2d8 pentru un slot de vrajă de nivelul 1, plus 1d8 pentru fiecare nivel de vrajă mai mare de 1, până la un maxim de 5d8. Daunele cresc cu 1d8 dacă ținta este un strigoi sau un demon.

Vrăjirea

Până la nivelul 2, ai învățat să apelezi la Magia Divină prin meditație și rugăciune pentru a arunca Vrăji așa cum face un Cleric.

Pregătirea și lansarea vrăjilor
Tabelul Paladinului arată câte sloturi de vrăji ai pentru a lansa vrăjile tale. Pentru a lansa una dintre Vrăjile tale de Paladin de nivelul 1 sau mai mare, trebuie să cheltuiești un slot de nivelul vrăjii sau mai mare. Recâștigați toate sloturile de vrăji cheltuite atunci când terminați o Odihnă Lungă.
Pregătiți lista de Vrăji de Paladin care vă sunt disponibile pentru a le lansa, alegând din lista de vrăji de Paladin. Când faci acest lucru, alege un număr de Vrăji de Paladin egal cu modificatorul tău de Carismă + jumătate din nivelul tău de Paladin, rotunjit în jos (minim o vrajă). Vrăjile trebuie să fie de un nivel pentru care aveți sloturi de vrăji.
De exemplu, dacă sunteți un Paladin de nivel 5, aveți patru sloturi de vrăji de nivel 1 și două de nivel 2. Cu o Carismă de 14, lista ta de Vrăji pregătite poate include patru Vrăji de nivelul 1 sau 2, în orice combinație. Dacă pregătești vraja de nivel 1 Vindecarea rănilor de nivel 1, o poți lansa folosind un slot de nivel 1 sau de nivel 2. Aruncarea vrăjii nu o elimină din lista ta de Vrăji pregătite.
Îți poți schimba lista de Vrăji pregătite atunci când termini o Odihnă Lungă. Pregătirea unei noi liste de Vrăji de Paladin necesită timp petrecut în rugăciune și meditație: cel puțin 1 minut per Nivel de Vrajă pentru fiecare vrajă de pe lista ta.
Capacitatea de Vrăjire
Charisma este capacitatea ta de Vrăjire pentru Vrăjile tale de Paladin, deoarece puterea lor derivă din Tăria convingerilor tale. Îți folosești Charisma ori de câte ori o vrajă se referă la Abilitatea ta de Vrăjitorie. În plus, îți folosești modificatorul de Carismă atunci când stabilești DC-ul de salvare pentru o vrajă de Paladin pe care o lansezi și atunci când faci o aruncare de atac cu una.

DC de salvare a vrăjilor = 8 + bonusul tău de competență + modificatorul tău de Carismă
Modificatorul de atac al vrăjilor = bonusul tău de competență + modificatorul tău de Carismă

Focalizarea vrăjilor
Puteți folosi un Simbol sacru ca Focalizare de Vrăjire pentru vrăjile voastre de Paladin.

Sănătate Divină

Până la nivelul 3, Magia Divină care curge prin tine te face imun la boli.

Jurământ Sacru

Când ajungi la nivelul 3, depui jurământul care te leagă ca Paladin pentru totdeauna. Până în acest moment ai fost într-un stadiu pregătitor, angajat pe cale, dar nu ai jurat încă pe ea. Acum alegi un jurământ, cum ar fi Jurământul de Devotament.
Alegerea ta îți acordă trăsături la nivelul 3 și din nou la nivelul 7, 15 și 20. Aceste trăsături includ Vrăji de jurământ și trăsătura Canalizarea Divinității.

Vrăji de jurământ

Care jurământ are o listă de Vrăji asociate. Obții acces la aceste Vrăji la nivelurile specificate în descrierea jurământului. Odată ce obții acces la o vrajă de jurământ, o ai întotdeauna pregătită. Vrăjile jurământului nu se numără în numărul de Vrăji pe care le poți pregăti în fiecare zi.
Dacă obții o vrajă de jurământ care nu apare pe lista de vrăji a Paladinului, vraja este totuși o vrajă de Paladin pentru tine.

Canalizarea Divinității

Jurământul tău îți permite să canalizezi energia divină pentru a alimenta Efectele magice. Fiecare opțiune de Canalizare a Divinității oferită de jurământul tău explică cum să o folosești.
Când îți folosești Canalizarea Divinității, tu alegi ce opțiune să folosești. Trebuie apoi să termini o Odihnă scurtă sau Lungă pentru a-ți folosi din nou Divinitatea de Canal.
Câteva Efecte ale Divinității de Canal necesită aruncări de salvare. Când folosești un astfel de efect din această clasă, DC-ul este egal cu DC-ul tău de salvare a vrăjilor de Paladin.

Îmbunătățire a scorului de abilitate

Când ajungi la nivelul 4, și din nou la nivelul 8, 12, 16 și 19, poți mări un scor de abilitate la alegere cu 2, sau poți mări doi scoruri de abilitate la alegere cu 1. În mod normal, nu poți mări un scor de abilitate peste 20 folosind această trăsătură.

Atac suplimentar

Începând cu nivelul 5, poți ataca de două ori, în loc de o dată, ori de câte ori efectuezi acțiunea Atac la rândul tău.

Aura de protecție

Începând de la nivelul 6, ori de câte ori tu sau o creatură prietenoasă pe o rază de 3 metri de tine trebuie să facă o aruncare de salvare, creatura câștigă un bonus la aruncarea de salvare egal cu modificatorul tău de Carismă (cu un bonus minim de +1). Trebuie să fii conștient pentru a acorda acest bonus.
La nivelul 18, raza de acțiune a acestei aure crește la 30 de picioare.

Aura de curaj

Începând de la nivelul 10, tu și creaturile prietenoase pe o rază de 10 picioare de tine nu puteți fi înspăimântați cât timp ești conștient.
La nivelul 18, raza de acțiune a acestei aure crește la 30 de picioare.

Improved Divine Smite

Până la nivelul 11, ești atât de pătruns de putere justițiară încât toate loviturile tale cu arma de corp la corp poartă cu ele putere divină. Ori de câte ori lovești o creatură cu o armă de corp la corp, creatura primește 1d8 daune radiante suplimentare. Dacă îți folosești, de asemenea, lovitura ta Divină cu un atac, adaugi aceste pagube la pagubele suplimentare ale loviturii tale Divine Smite.

Cleansing Touch

Începând de la nivelul 14, îți poți folosi acțiunea pentru a încheia o vrajă asupra ta sau asupra unei creaturi doritoare pe care o atingi.

Poți folosi această trăsătură de un număr de ori egal cu modificatorul tău de Carismă (cel puțin o dată). Recâștigi utilizările cheltuite atunci când termini o Odihnă Lungă.

Jurăminte sacre

Devenirea unui Paladin implică depunerea unor jurăminte care îl angajează pe Paladin la cauza dreptății, o cale activă de Combatere a răutății. Ultimul jurământ, depus atunci când ajunge la nivelul 3, este punctul culminant al întregii Antrenări a paladinului. Unele personaje cu această clasă nu se consideră adevărați paladini decât după ce au atins nivelul 3 și au făcut acest jurământ. Pentru alții, depunerea efectivă a jurământului este o formalitate, o ștampilă oficială pe ceea ce a fost întotdeauna adevărat în inima paladinului.

Jurământul de Devotament

Jurământul de Devotament îl leagă pe paladin de cele mai înalte Idealuri de dreptate, virtute și ordine. Numiți uneori cavaleri, cavaleri albi sau războinici sfinți, acești paladini îndeplinesc idealul Cavalerului în armură strălucitoare, acționând cu onoare în căutarea dreptății și a binelui suprem. Ei se țin pe ei înșiși la cele mai înalte standarde de conduită, iar unii, la bine sau la rău, țin restul lumii la aceleași standarde.
Mulți dintre cei care depun acest jurământ sunt devotați zeilor legii și binelui și folosesc principiile zeilor lor ca măsură a devotamentului lor. Ei îi consideră pe îngeri – slujitorii perfecți ai binelui – ca fiind idealurile lor și încorporează imagini ale aripilor angelice în coifurile sau blazoanele lor.

Dezideratele devotamentului

Deși cuvintele și rigorile exacte ale jurământului de devotament variază, paladinii acestui jurământ împărtășesc aceste dogme.

  • Cinste: Nu mințiți și nu trișați. Lasă-ți cuvântul să fie promisiunea ta.
  • Curaj: Nu te teme niciodată să acționezi, deși prudența este înțeleaptă.
  • Compasiune: Ajută-i pe ceilalți, protejează-i pe cei slabi și pedepsește-i pe cei care îi amenință. Arătați milă dușmanilor voștri, dar temperați-o cu Înțelepciune.
  • Onoare: Tratează-i pe ceilalți cu corectitudine și lasă ca faptele tale onorabile să fie un exemplu pentru ei. Fă cât mai mult bine posibil în timp ce cauzează cât mai puțin rău.
  • Datorie: Fii responsabil pentru Acțiunile tale și consecințele lor, protejează-i pe cei încredințați grijii tale și supune-te celor care au autoritate dreaptă asupra ta.

Vrajă de jurământ

Câștigi Vrăji de jurământ la nivelurile de Paladin enumerate.

Tablă: Jurământul de Devoțiune Vrăji
Nivel Vrăji
3rd Protecție împotriva Răului și Binelui, Sanctuary
5th Lesser Restoration, Zone of Truth
9th Beacon of Hope, Dispel Magic
13th Freedom of Movement, Guardian of Faith
17th Commune, Lovitura de Flacără

Canalizarea Divinității

Când faci acest jurământ la nivelul 3, câștigi următoarele două opțiuni de Canalizare a Divinității.
Armă sacră: Ca o acțiune, poți impregna o armă pe care o ții în mână cu energie pozitivă, folosind Divinitatea ta de Canal. Timp de 1 minut, adaugi modificatorul tău de Charisma la Rulajele de atac efectuate cu acea armă (cu un bonus minim de +1). De asemenea, arma emite lumină strălucitoare pe o rază de 20 de picioare și lumină slabă la 20 de picioare dincolo de aceasta. Dacă arma nu este deja magică, aceasta devine magică pentru Durată.
Puteți încheia acest Efect în Rândul Dumneavoastră ca parte a oricărei alte acțiuni. Dacă nu mai țineți sau nu mai purtați această armă sau dacă cădeți inconștient, acest Efect se termină.
Întoarceți-l pe Necuratul. Ca o acțiune, îți prezinți Simbolul tău sfânt și rostești o rugăciune care cenzurează Demonii și Strigoii, folosindu-ți Canalizarea Divinității. Fiecare Fiară sau Strigoi care te poate vedea sau auzi pe o rază de 30 de picioare de tine trebuie să facă o aruncare de salvare la Înțelepciune. Dacă creatura nu reușește aruncarea de salvare, este transformată timp de 1 minut sau până când primește daune.
O creatură transformată trebuie să-și petreacă turele încercând să se îndepărteze cât mai mult de tine și nu se poate muta de bună voie într-un spațiu aflat la mai puțin de 30 de picioare de tine. De asemenea, nu poate lua Reacții. Pentru acțiunea sa, poate folosi doar acțiunea Dash sau poate încerca să scape de un efect care o împiedică să se deplaseze. Dacă nu are unde să se miște, creatura poate folosi acțiunea Dodge.

Aura de Devotament

Începând de la nivelul 7, tu și creaturile prietenoase aflate pe o rază de 10 picioare de tine nu puteți fi fermecați în timp ce sunteți conștienți.
La nivelul 18, raza de acțiune a acestei aure crește la 30 de picioare.

Puritate de spirit

Începând cu nivelul 15, ești întotdeauna sub efectele unei vrăji de Protecție împotriva Răului și Binelui.

Nimb sfânt

La nivelul 20, ca o acțiune, poți emana o aură de lumină solară. Timp de 1 minut, lumina strălucitoare strălucește de la tine pe o rază de 30 de picioare, iar lumina slabă strălucește la 30 de picioare dincolo de aceasta.
De fiecare dată când o creatură inamică își începe rândul în lumina strălucitoare, creatura primește 10 pagube radiante.
În plus, pentru Durată, ai avantaj la aruncările de salvare împotriva vrăjilor aruncate de Demonii sau Morții vii.

După ce folosești această trăsătură, nu o poți folosi din nou până când nu termini o Odihnă Lungă.

Încălcarea jurământului tău

Un Paladin încearcă să se țină de cele mai înalte standarde de conduită, dar chiar și cel mai virtuos Paladin este failibil. Uneori calea cea dreaptă se dovedește a fi prea solicitantă, alteori o situație cere cel mai mic dintre două rele, iar uneori căldura emoțiilor îl determină pe un Paladin să își încalce jurământul.
Un Paladin care și-a încălcat un jurământ caută de obicei iertarea de la un Cleric care îi împărtășește credința sau de la un alt Paladin din același ordin. Paladinul ar putea petrece o veghe toată noaptea în rugăciune în semn de penitență, sau poate întreprinde un post sau un act similar de auto-negare de sine. După un ritual de mărturisire și iertare, Paladinul o ia de la capăt.
Dacă un Paladin își încalcă cu bună știință jurământul și nu dă semne de pocăință, consecințele pot fi mai grave. La discreția GM-ului, un Paladin impenitent poate fi forțat să abandoneze această clasă și să adopte alta.
.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.