Quantum tic-tac-toe

Al doilea jucător tocmai a făcut mutarea O8. Primul jucător trebuie să aleagă acum dacă să prăbușească O8 în pătratul din dreapta sus sau în cel din mijloc. (Oricum ar fi, O va obține trei la rând.)

X a ales să prăbușească O8 în pătratul din mijloc, ceea ce obligă restul încurcăturilor să se prăbușească. Acest lucru îi oferă lui X propriul lor trei în șir, dar deoarece indicele maxim al lui O2O4O6 (și anume, 6) este mai mic decât indicele maxim al lui X1X3X7 (și anume, 7), O primește un punct, în timp ce X primește doar o jumătate de punct. O câștigă în continuare.

Tic-tac-toe-ul cuantic surprinde cele trei fenomene cuantice discutate mai sus prin modificarea unei reguli de bază a tic-tac-toe-ului clasic: numărul de semne permise în fiecare pătrat. Reguli suplimentare specifică când și cum un set de semne „se prăbușește” în mutări clasice.

La fiecare mutare, jucătorul curent marchează două pătrate cu litera lor (X sau O), în loc de una, iar fiecare literă (X sau O) este subscrisă cu numărul mutării (începând de la numărarea cu 1). Perechea de semne se numește semne de sperietoare. (Deoarece X se mută întotdeauna primul, subsemnele lui X sunt întotdeauna impare, iar subsemnele lui O sunt întotdeauna pare.)

De exemplu, prima mutare a jucătorului 1 ar putea fi să plaseze „X1” atât în pătratele din stânga sus, cât și în cele din dreapta jos. Cele două pătrate astfel marcate se numesc încurcate. În timpul jocului, pot exista până la opt marcaje spooky pe un singur pătrat (dacă pătratul este încurcat cu toate celelalte opt pătrate).

Fenomenul de colaps este surprins prin specificarea faptului că o „încurcare ciclică” provoacă o „măsurare”. O încurcătură ciclică este un ciclu în graficul de încurcătură; de exemplu, dacă

  • cadrul 1 este încurcat prin mutarea X1 cu pătratul 4, iar
  • cadrul 4 este încurcat prin mutarea X3 cu pătratul 8, iar
  • cadrul 8 este la rândul său încurcat prin mutarea O4 cu pătratul 1,

atunci aceste trei pătrate formează o încurcătură ciclică. La sfârșitul turului în care a fost creată încurcătura ciclică, jucătorul al cărui tur nu este – adică jucătorul care nu a creat ciclul – alege una dintre cele două modalități de a „măsura” ciclul și de a face astfel ca toate pătratele încurcate să se „prăbușească” în mișcări clasice de tic-tac-toe. În exemplul precedent, deoarece jucătorul 2 a creat ciclul, jucătorul 1 decide cum să îl „măsoare”. Cele două opțiuni ale jucătorului 1 sunt:

  1. X1 se prăbușește în pătratul 1. Acest lucru forțează O4 să se prăbușească în pătratul 8 și X3 să se prăbușească în pătratul 4.
  2. X1 se prăbușește în pătratul 4. Acest lucru îl forțează pe X3 să se prăbușească în pătratul 8 și pe O4 să se prăbușească în pătratul 1.

Orice alte lanțuri de încurcături care atârnă de ciclu s-ar prăbuși, de asemenea, în acest moment; de exemplu, dacă pătratul 1 ar fi, de asemenea, încurcat prin O2 cu pătratul 5, atunci oricare dintre măsurătorile de mai sus ar forța O2 să se prăbușească în pătratul 5. (Rețineți că este imposibil ca două sau mai multe încurcături ciclice să fie create într-o singură tură.)

Când o mutare se prăbușește într-un singur pătrat, acel pătrat este marcat permanent (cu litere mai mari) cu litera și indicele mutării prăbușite – o marcă clasică. Un pătrat care conține o marcă clasică este fixat pentru tot restul jocului; în el nu mai pot fi plasate alte mărci de spoială.

Primul jucător care reușește un tic-tac-toe (trei la rând pe orizontală, verticală sau diagonală) format în întregime din mărci clasice este declarat câștigător. Deoarece este posibil ca o singură măsurătoare să prăbușească întreaga tablă și să dea tic-tac-toes clasice la ambii jucători simultan, regulile declară că jucătorul al cărui tic-tac-toes are subsemnatul maxim mai mic câștigă un punct, iar jucătorul al cărui tic-tac-toes are subsemnatul maxim mai mare câștigă doar jumătate de punct.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.