D&D 5ª Edición

Como Paladín, obtienes las siguientes Características de Clase.

Puntos de Golpe

Dados de Golpe: 1d10 por nivel de Paladín
Puntos de Golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de Paladín después del 1er

Proficiencias Iniciales

Eres competente con los siguientes objetos, además de cualquier competencia proporcionada por tu raza o Trasfondo.
Armadura: Armadura Ligera, Armadura Media, Armadura Pesada, Escudos
Armas: Armas simples, Armas marciales
Herramientas: ninguna
Lanzamientos de salvación: Sabiduría, Carisma
Habilidades: Elige dos de Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión

Equipo inicial

Empiezas con el siguiente equipo, además del que te otorga tu trasfondo:
– (a) un arma marcial y un Escudo o (b) dos Armas Marciales
– (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma simple cuerpo a cuerpo
– (a) una Mochila de Sacerdote o (b) una Mochila de Explorador
– Cota de Malla y un Símbolo sagrado

Tabla: El Paladín
Nivel Bonificación de competencia Características Ranuras de hechizo por nivel de hechizo
+2 Sentido Divino, Imposición de Manos
+2 Estilo de Lucha, Hechizo, Golpe Divino 2
+2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
+2 Mejora de la puntuación de habilidad 3
+3 Ataque extra 4 2
+3 Aura de Protección 4 2
+3 Característica de juramento sagrado 4 3
+3 Mejora de la puntuación de habilidad 4 3
+4 4 3 2
10º +4 Aura de Valor 4 3 2
11ª +4 Herida divina mejorada 4 3 3
12º +4 Mejora de la puntuación de habilidad 4 3 3
13 +5 4 3 1
14º +5 Toque de limpieza 4 3 3 1
15ª +5 Característica de juramento sagrado 4 3 3 2
16º +5 Mejora de la puntuación de habilidad 4 3 3 2
17º +6 4 3 3 1
18ª +6 Mejoras del aura 4 3 3 3 1
19º +6 Mejora de la puntuación de habilidad 4 3 3 3 2
20º +6 Función de juramento sagrado 4 3 3 3 2

Sentido Divino

La presencia del fuerte mal se registra en tus Sentidos como un olor nocivo, y el poderoso bien suena como música celestial en tus oídos. Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la ubicación de cualquier Celestial, demonio o No-Muerto en un radio de 60 pies de ti que no esté detrás de una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demonio o no muerto) de cualquier ser cuya presencia percibas, pero no su identidad (el Vampiro Conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro Hallow.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando terminas un Descanso Largo, recuperas todos los usos gastados.

Poner las manos

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder de curación que se repone cuando haces un Descanso Largo. Con esa reserva, puedes restaurar un número total de Puntos de Golpe igual a tu nivel de Paladín x 5.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para restaurar un número de Puntos de Golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.
Alternativamente, puedes gastar 5 Puntos de Golpe de tu reserva de Curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le afecte. Puedes curar múltiples Enfermedades y neutralizar múltiples Venenos con un solo uso de Imposición de Manos, gastando Puntos de Golpe por separado para cada una.
Este rasgo no tiene Efecto sobre No Muertos y Constructos.

Estilo de Lucha

A 2º Nivel, adoptas un estilo de Lucha como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de Estilo de Lucha más de una vez, aunque luego puedas volver a elegir.

Defensa

Mientras lleves armadura, ganas un bonificador +1 a la CA.

Duelo

Cuando estés empuñando un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con armas grandes

Cuando sacas un 1 o 2 en un dado de daño para un Ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada. El arma debe tener la propiedad de Dos Manos o Versátil para que obtengas este beneficio.

Protección

Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está a 5 pies de ti, puedes usar tu Reacción para imponer desventaja en la tirada de Ataque. Debes estar blandiendo un Escudo.

Herir divino

A partir del 2º nivel, cuando golpeas a una criatura con un Ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar una ranura de conjuro para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es de 2d8 por una ranura de conjuro de 1º nivel, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior al 1º, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un No-Muerto o un demonio.

Lanzamiento de Conjuros

A partir del 2º nivel, has aprendido a recurrir a la Magia Divina mediante la meditación y la oración para lanzar Conjuros como lo hace un Clérigo.
Preparación y Lanzamiento de Conjuros

La tabla del Paladín muestra cuántas ranuras de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus Hechizos de Paladín de 1er nivel o superior, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todas las Ranuras de Conjuro gastadas cuando terminas un Descanso Largo.
Preparas la lista de Conjuros de Paladín que están disponibles para que los lances, eligiendo de la lista de Conjuros de Paladín. Cuando lo hagas, elige un número de Conjuros de Paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de Paladín, redondeado hacia abajo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro.
Por ejemplo, si eres un Paladín de 5º nivel, tienes cuatro ranuras de conjuro de 1º nivel y dos de 2º nivel. Con un Carisma de 14, tu lista de Conjuros preparados puede incluir cuatro Conjuros de 1º o 2º Nivel, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de 1er nivel Curar Heridas, puedes lanzarlo utilizando una ranura de 1er nivel o de 2º nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de Hechizos preparados.
Puedes cambiar tu lista de Hechizos preparados cuando termines un Descanso Largo. Preparar una nueva lista de Hechizos de Paladín requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por Nivel de Hechizo para cada hechizo de tu lista.
Habilidad de Hechizo
Carisma es tu Habilidad de Hechizo para tus Hechizos de Paladín, ya que su poder deriva de la Fuerza de tus convicciones. Utilizas tu Carisma siempre que un hechizo se refiera a tu Habilidad de Hechicería. Además, utilizas tu modificador de Carisma cuando estableces la DC de la tirada de salvación de un conjuro de Paladín que lanzas y cuando haces una tirada de Ataque con uno.

C DC de salvación de conjuro = 8 + tu Bono de Aptitud + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de conjuro = tu Bono de Aptitud + tu modificador de Carisma

Foco de Conjuro
Puedes utilizar un Símbolo sagrado como Foco de Conjuro para tus Conjuros de Paladín.

Salud Divina

En el 3er nivel, la Magia Divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.

Juramento Sagrado

Cuando alcanzas el 3er nivel, realizas el juramento que te vincula como Paladín para siempre. Hasta ese momento has estado en una etapa de preparación, comprometido con el camino pero sin jurarlo todavía. Ahora eliges un juramento, como el Juramento de Devoción.
Tu elección te otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a 7º, 15º y 20º nivel. Estos rasgos incluyen los Conjuros del Juramento y el rasgo de Canalizar la Divinidad.

Conjuros del Juramento

Cada juramento tiene una lista de Conjuros asociados. Obtienes acceso a estos Hechizos en los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez que obtienes acceso a un hechizo de juramento, siempre lo tienes preparado. Los Hechizos de Juramento no cuentan contra el número de Hechizos que puedes preparar cada día.
Si obtienes un Hechizo de Juramento que no aparece en la lista de Hechizos de Paladín, el Hechizo es sin embargo un Hechizo de Paladín para ti.

Canalizar Divinidad

Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar Efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad proporcionada por tu juramento explica cómo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué opción usar. Luego debes terminar un descanso corto o largo para volver a usar tu Divinidad de Canalización.
Algunos Efectos de Divinidad de Canalización requieren tiradas de salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la DC es igual a tu DC de salvación de conjuro de Paladín.

Mejora de la puntuación de habilidad

Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad a tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad a tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque extra

A partir del 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de ataque en tu turno.

Aura de protección

A partir del 6º nivel, siempre que tú o una criatura amiga en un radio de 3 metros debáis realizar una tirada de salvación, la criatura gana un bonificador a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (con un bonificador mínimo de +1). Debes estar consciente para conceder este bonificador.
A nivel 18º, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Aura de coraje

A partir del 10º nivel, tú y las criaturas amistosas en un radio de 10 pies no pueden ser asustadas mientras estés consciente.
A partir del 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Golpe divino mejorado

A partir del 11º nivel, estás tan impregnado de fuerza justa que todos tus golpes con armas cuerpo a cuerpo llevan consigo poder divino. Cada vez que golpeas a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d8 de daño radiante adicional. Si también usas tu Golpe divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Golpe divino.

Toque de limpieza

A partir del 14º nivel, puedes usar tu acción para terminar un conjuro sobre ti mismo o sobre una criatura dispuesta que toques.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (un mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.

Juramentos Sagrados

Convertirse en Paladín implica hacer votos que comprometen al Paladín con la causa de la rectitud, un camino activo de Lucha contra la maldad. El juramento final, realizado al alcanzar el 3er nivel, es la culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcanzado el 3er Nivel y han hecho este juramento. Para otros, la realización del juramento es una formalidad, un sello oficial sobre lo que siempre ha sido verdad en el corazón del paladín.

Juramento de Devoción

El Juramento de Devoción vincula a un paladín a los más altos ideales de justicia, virtud y orden. A veces llamados caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines responden al ideal del Caballero de brillante armadura, actuando con honor en pos de la justicia y el bien mayor. Se atienen a las normas de conducta más elevadas, y algunos, para bien o para mal, someten al resto del mundo a las mismas normas.
Muchos de los que prestan este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien y utilizan los principios de sus dioses como medida de su devoción. Consideran a los ángeles -los perfectos servidores del bien- como sus Ideales, e incorporan imágenes de alas angélicas en sus yelmos o escudos.

Tenidos de la Devoción

Aunque las palabras exactas y las restricciones del Juramento de la Devoción varían, los paladines de este juramento comparten estos tenidos.

  • Honestidad: No mientas ni engañes. Que tu palabra sea tu promesa.
  • Valor: Nunca temas actuar, aunque la precaución es sabia.
  • Compasión: Ayuda a los demás, protege a los débiles y castiga a los que los amenazan. Muestra misericordia a tus enemigos, pero modérala con Sabiduría.
  • Honor: Trata a los demás con justicia, y que tus actos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien posible causando el menor daño posible.
  • Deber: Sé responsable de tus Acciones y sus consecuencias, protege a los que te han sido confiados y obedece a los que tienen justa autoridad sobre ti.

Hechizos de Juramento

Ganas Hechizos de Juramento en los niveles de Paladín indicados.

Tabla: Juramento de Devoción Hechizos
Nivel Hechizos
Protección del Mal y del Bien, Santuario
Restauración menor, Zona de la Verdad
Faro de Esperanza, Disipar Magia
13ª Libertad de Movimiento, Guardián de la Fe
17ª Comunidad, Golpe de Llama

Canalizar Divinidad

Cuando tomas este juramento a 3er nivel, ganas las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
Arma Sagrada: Como acción, puedes imbuir un arma que estés sosteniendo con energía positiva, usando tu Divinidad de Canal. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque realizadas con esa arma (con un bono mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Si el arma no es ya mágica, se convierte en mágica durante la Duración.
Puedes terminar este Efecto en Tu Turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes o llevas esta arma, o si caes Inconsciente, este Efecto termina.
Torna el Impío. Como acción, presentas tu Símbolo sagrado y pronuncias una oración censurando a los Fiends y Undead, usando tu Canal de Divinidad. Cada fiend o Undead que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, queda convertida durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura convertida debe pasar sus turnos intentando alejarse de ti tanto como pueda, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede tomar Reacciones. Para su acción, sólo puede utilizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Aura de Devoción

A partir del 7º nivel, tú y las criaturas amistosas en un radio de 10 pies de ti no podéis ser Encantados mientras estéis conscientes.
A partir del 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Pureza de espíritu

A partir del 15º nivel, siempre estás bajo los efectos de un conjuro de Protección contra el mal y el bien.

Nimbo sagrado

A partir del 20º nivel, como acción, puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto, la luz brillante brilla desde ti en un radio de 30 pies, y la luz tenue brilla 30 pies más allá de eso.
Cuando una criatura enemiga comienza su turno en la luz brillante, la criatura recibe 10 de daño radiante.
Además, durante la Duración, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los conjuros lanzados por Fiends o Undead.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un Descanso Largo.

Romper tu Juramento

Un Paladín intenta mantener los más altos estándares de conducta, pero incluso el Paladín más virtuoso es falible. A veces el camino correcto resulta demasiado exigente, a veces una situación exige el menor de los males, y a veces el calor de las emociones hace que un Paladín transgreda su juramento.
Un Paladín que ha roto un voto suele buscar la absolución de un Clérigo que comparta su fe o de otro Paladín de la misma orden. El Paladín puede pasar una vigilia de toda la noche en oración como signo de penitencia, o emprender un ayuno o un acto similar de abnegación. Después de un rito de confesión y perdón, el Paladín comienza de nuevo.
Si un Paladín viola voluntariamente su juramento y no muestra ningún signo de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser más graves. A discreción del GM, un Paladín impenitente puede verse obligado a abandonar esta clase y adoptar otra.

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