El molino es el verdadero negocio en Zendikar Rising Standard

El mazo de molino es una verdadera condición de victoria en Standard. Normalmente los mazos de molino no son súper competitivos, pero siguen siendo divertidos de jugar. No puedo recordar una época en la que jugar cartas para moler a tu oponente fuera tan efectivo. Incluso los mazos que no intentan ganar con el molino, como los Pícaros, se basan en moler al oponente incidentalmente.

Hoy voy a desglosar algunas estrategias de molino diferentes en este formato.

Control de molino

Incluso cuando el molino es tu condición de victoria, no puedes llenar todo tu mazo con cartas que muelen. Es fácil caer en la trampa de jugar demasiadas cartas que tratan de moler al oponente, y no suficientes cartas que realmente interactúen con lo que el oponente está haciendo. Si construyes un mazo con todas las cartas de molienda, no podrás moler a tu oponente lo suficientemente rápido como para derrotar a los mazos de criaturas agresivos.

Echemos un vistazo a esta lista de Dimir en la que he estado trabajando y con la que he tenido bastante éxito:

Los mazos más populares en Estándar suelen tener Omnath, Locus of Creation. Estos mazos son absurdamente poderosos, pero también tienden a estar muy basados en la rampa. Cartas como Escape to the Wilds ya están cavando cinco cartas en tu biblioteca. Incluso una carta como Pasaje fabuloso reduce el número de cartas del mazo. Esto significa que hay menos cartas que el Cangrejo de la Ruina y el Tutelaje de Teferi necesitan moler para que ganes.

La razón por la que los mazos de molinería son buenos ahora mismo es por Into the Story. Cuatro cartas por cuatro manás es una tasa muy buena para un hechizo de robo de cartas, y te da suficiente combustible en la mano para hacer el trabajo.

Quieres efectos que sean capaces de moler continuamente a tu oponente a lo largo del tiempo, no efectos de un solo uso. Por eso tengo cuatro copias del Cangrejo de la Ruina y del Tutelaje de Teferi.

En realidad no necesitas tantas cartas que muelan. Merfolk Secretkeeper está bien porque también es una criatura que bloquea contra estrategias agresivas. En comparación, no me gusta Maddening Cacophony. Parece buena en la superficie, pero en la práctica no es el tipo de carta que quiere esta baraja.

Ahogarse en el lago y En la historia se convierten en grandes cartas una vez que tu oponente empieza a tener hasta siete cartas en su cementerio. Tener un contrahechizo de dos manás o un hechizo de eliminación en Drown in the Loch es enorme aquí. Inventario frenético, Optar y Profecía de Medomai proporcionan una buena selección de cartas y molen rápidamente con el Tutelaje de Teferi fuera.

El mazo necesita algo de remoción, y los sideboards en más remoción contra mazos basados en criaturas. Contra los mazos más lentos quieres más contramagia para contrarrestar los ataques clave de tu oponente. Contra los mazos aggro, puedes eliminar el Tutelaje de Teferi y optar por un plan de juego de control con Lurrus of the Dream-Den. Esto tiende a funcionar bastante bien, ya que no necesitas moler al oponente rápidamente mientras tengas respuestas a lo que están haciendo.

Cangrejo Omnath de cuatro colores

Comparemos esto con un mazo diferente que puede ganar moliendo simplemente añadiendo Cangrejo Ruina. Sí, estoy hablando de Omnath de cuatro colores que realmente juega Cangrejo de la ruina en el mazo principal. Contra el espejo o los mazos basados en la aventura, el plan de molienda es estupendo, y contra el aggro puedes retirar los Cangrejos del tablero y ser simplemente un mazo Omnath de cuatro colores normal.

Este es un gran ejemplo de cómo tomar un mazo establecido y añadirle otro plan de ataque. Como hay tantas formas de sacar tierras, el Cangrejo de la Ruina es muy efectivo aquí:

Esta versión también juega Mímico del pozo de cristal, así que puedes copiar fácilmente un Cangrejo ya en juego. Tener doble Cangrejo permite a la baraja moler al oponente mucho más rápido. Aparte de esta adición, hay muchos de los mismos elementos de una baraja típica de Omnath de cuatro colores.

Esta no es una baraja dedicada a la molienda, pero gana la mayoría de sus partidas sólo con Cangrejo. Este es un gran ejemplo de cómo añadir una carta a un mazo puede cambiar completamente su plan de juego.

Pícaros de Dimir

La última estrategia de molino es Pícaros de Dimir. Puedes construir tu mazo de Pícaros de Dimir de diferentes maneras, pero a menudo querrás moler al menos ocho de las cartas de tu oponente. Esto va a hacer que tus Pícaros sean mejores, y también juega bien junto a tus hechizos de forma similar a la lista de Molinos de Dimir más dedicada.

Pícaros de Dimir es un mazo de nivel 1 de Estándar que ha tenido mucho éxito desde el lanzamiento de Zendikar Rising. Esta es una versión bastante típica del mazo en este momento. Es cierto que la baraja gana la mayoría de sus partidas por daño, pero también puede ganar moliendo toda la biblioteca del oponente. La mayoría de las veces, después de moler las primeras ocho cartas del oponente, tus criaturas se vuelven lo suficientemente poderosas como para abrumarlas.

Los Pícaros de la baraja reciben un gran impulso después de moler las primeras ocho cartas, pero el Carroñero del Nighthawk también mejora de forma natural a medida que el cementerio del oponente empieza a llenarse de diferentes tipos de cartas. Este mazo puede dedicarse aún más a la molienda introduciendo el Cangrejo de la Ruina. Aunque el Cangrejo Ruinoso es poderoso, a menudo no es lo que quieres contra otros mazos de criaturas agresivos, pero puede hacer maravillas contra las estrategias de rampa más lentas. Esto es un buen argumento para jugarlo en el sideboard.

Sin el Cangrejo dependes de los propios Pícaros para moler incidentalmente algunas cartas de la biblioteca del oponente. Thieves’ Guild Enforcer muele cartas cuando un Pícaro entra en juego, y Soaring Thought-Thief muele cuando atacas. Hemos empezado a ver cartas como Into the Story en el mazo principal de estos mazos agresivos de Pícaros debido a la fiabilidad con la que puedes moler las primeras siete cartas. A partir de ahí es demasiado bueno como para dejar pasar cuatro manás para robar cuatro cartas.

Responder a las estrategias de molinería

Los mazos de molinería han empezado a ir muy bien, pero hay formas de combatirlos. Una de las mayores razones por las que estas estrategias han mejorado tanto es la prohibición de Uro, Titán de la Ira de la Naturaleza. Las criaturas de escape son una de las mejores formas de castigar al oponente por poner cartas en el cementerio. Se convierten esencialmente en un recurso gratuito una vez puestas en el cementerio, y pagando un coste de fuga a menudo puedes llegar a tener menos de siete cartas en tu cementerio. Si eso ocurre, cartas como Into the Story empiezan a ser mucho peores.

Con la desaparición de Uro, los jugadores están recurriendo a criaturas de escape que no habían visto mucho juego hasta hace poco. Por supuesto, está Kroxa, Titán del Hambre de la Muerte, pero también están Chainweb Aracnir y Ox of Agonas. Incluso cartas como Aferrarse al polvo, Fénix de la ceniza y Sombra del cielo están dando juego. Cualquier carta que interactúe con el cementerio se ha vuelto mucho más relevante.

Si a Pícara le sigue yendo bien, deberíamos ver que el número de cartas de fuga sigue aumentando. Incluso un mazo como Aventuras de cuatro colores, que tiene un espacio limitado en el sideboard, está empezando a jugar un par de criaturas de escape debido a su eficacia contra estos mazos. Personalmente, me gusta más jugar desde el lado del molino, pero es una dinámica muy interesante que se puede esperar que continúe, ya que hay algunas cartas muy poderosas que puedes jugar saliendo del cementerio.

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