En tant que paladin, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes .
Points de vie
Dés de coups : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au 1er niveau : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le 1er
Performances de départ
Vous êtes compétent avec les objets suivants, en plus des compétences fournies par votre race ou votre fond.
Armures : Armures légères, Armures moyennes, Armures lourdes, Boucliers
Armes : Armes simples, armes martiales
Outils : aucun
Lancers de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : Choisissez deux parmi Athlétisme, Perspicacité, Intimidation, Médecine, Persuasion, et Religion
Équipement de départ
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre background :
– (a) une arme martiale et un bouclier ou (b) deux armes martiales
– (a) cinq javelots ou (b) n’importe quelle arme de mêlée simple
– (a) un sac de prêtre ou (b) un sac d’explorateur
– Une cotte de mailles et un symbole sacré
Niveau | Bonus d’efficacité | Caractéristiques | Lots de sorts par niveau de sorts | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | 2ème | 3ème | 4ème | 5ème | ||||
1er | +2 | Sens divin, Imposition des mains | – | – | – | – | ||
2ème | +2 | Style de combat, Lancer de sorts, Frappe divine | 2 | – | – | – | ||
3ème | +2 | Santé divine, Serment Sacré | 3 | – | – | – | ||
4ème | +2 | Amélioration du score d’aptitude | 3 | – | – | – | – | |
5ème | +3 | Attaque supplémentaire | 4 | 2 | – | – | – | |
6ème | +3 | Aura de Protection | 4 | 2 | – | – | – | |
7ème | +3 | Caractéristique du Serment Sacré | 4 | 3 | – | – | – | – |
8ème | +3 | Amélioration du score d’aptitude | 4 | 3 | – | – | – | |
9ème | +4 | – | 4 | 3 | 2 | – | – | |
10ème | +4 | Aura du Courage | 4 | 3 | 2 | – | – | |
11ème | +4 | Morsure Divine Améliorée | 4 | 3 | 3 | – | – | |
12ème | +4 | Amélioration du score d’aptitude | 4 | 3 | 3 | – | – | |
13ème | +5 | – | 4 | 3 | 3 | 1 | – | |
14ème | +5 | Touche de nettoyage | 4 | 3 | 3 | 1 | – | |
15ème | +5 | Caractéristique du Serment Sacré | 4 | 3 | 3 | 2 | – | |
16ème | +5 | Amélioration du score d’aptitude | 4 | 3 | 3 | 2 | – | |
17ème | +6 | – | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
18ème | +6 | Amélioration de l’aura | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
19ème | +6 | Amélioration du score de capacité | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
20ème | +6 | Fonctionnement du serment sacré | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Sens divin
La présence d’un mal puissant s’enregistre sur vos Sens comme une odeur nocive, et le bien puissant résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Comme une action, vous pouvez ouvrir votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de tout Céleste, démon ou mort-vivant se trouvant à moins de 60 pieds de vous et qui n’est pas totalement couvert. Vous connaissez le type (céleste, démon ou mort-vivant) de tout être dont vous sentez la présence, mais pas l’identité (le comte vampire Strahd von Zarovich, par exemple). Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort Hallow.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.
Lay on Hands
Votre toucher béni peut soigner les blessures. Vous disposez d’une réserve de pouvoir de guérison qui se reconstitue lorsque vous prenez un long repos. Avec ce pool, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin x 5.
Comme action, vous pouvez toucher une créature et puiser du pouvoir dans le pool pour restaurer un certain nombre de points de vie à cette créature, jusqu’au montant maximum restant dans votre pool.
Alternativement, vous pouvez dépenser 5 points de vie de votre pool de guérison pour guérir la cible d’une maladie ou neutraliser un poison l’affectant. Vous pouvez guérir plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule utilisation d’imposition des mains, en dépensant des points de vie séparément pour chacune d’elles.
Cette caractéristique n’a aucun effet sur les morts-vivants et les constructions.
Style de combat
Au 2e niveau, vous adoptez un style de combat comme spécialité. Choisissez l’une des options suivantes . Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d’une fois, même si vous pouvez choisir à nouveau par la suite.
Défense
Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
Dueling
Lorsque vous brandissez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme.
Combat à la grande arme
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat. L’arme doit avoir la propriété Deux mains ou Polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Protection
Lorsqu’une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous qui se trouve à moins de 1,5 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour imposer un désavantage au jet d’attaque. Vous devez brandir un bouclier.
Souffle divin
À partir du 2e niveau, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme de mêlée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à la cible, en plus des dégâts de l’arme. Les dégâts supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de sort de 1er niveau, plus 1d8 pour chaque niveau de sort supérieur au 1er, jusqu’à un maximum de 5d8. Les dégâts augmentent de 1d8 si la cible est un mort-vivant ou un démon.
Lancer de sorts
Au 2e niveau, vous avez appris à puiser dans la magie divine par la méditation et la prière pour lancer des sorts comme le fait un clerc.
Préparation et lancement de sorts
La table de paladin indique le nombre d’emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts. Pour lancer un de vos sorts de paladin de 1er niveau ou plus, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou plus. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos.
Vous préparez la liste des sorts de paladin que vous pouvez lancer, en choisissant dans la liste des sorts de paladin. Lorsque vous le faites, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l’inférieur (minimum d’un sort). Les sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Par exemple, si vous êtes un paladin de 5e niveau, vous avez quatre emplacements de sorts de 1er niveau et deux de 2e niveau. Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de 1er ou 2e niveau, dans n’importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de 1er niveau Guérir les blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de 1er niveau ou de 2ème niveau. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un long repos. La préparation d’une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps passé en prière et en méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.
Capacité de lanceur de sorts
Le charisme est votre capacité de lanceur de sorts pour vos sorts de paladin, car leur puissance découle de la force de vos convictions. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort fait référence à votre capacité de lanceur de sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme lorsque vous fixez le DC de jet de sauvegarde pour un sort de paladin que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d’attaque avec un.
Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de compétence + votre modificateur de Charisme
Foyer de lanceur de sorts
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme foyer de lanceur de sorts pour vos sorts de paladin.
Santé divine
Au 3e niveau, la magie divine qui circule en vous vous immunise contre les maladies.
Serment sacré
Lorsque vous atteignez le 3e niveau, vous prêtez le serment qui vous lie en tant que paladin pour toujours. Jusqu’à ce moment, vous étiez dans une phase préparatoire, engagé dans la voie mais pas encore assermenté. Vous choisissez maintenant un serment, comme le serment de dévotion.
Votre choix vous accorde des caractéristiques au 3e niveau, puis au 7e, 15e et 20e niveau. Ces caractéristiques comprennent les sorts de serment et la caractéristique Canal de la divinité.
Sorts de serment
Chaque serment possède une liste de sorts associés. Vous accédez à ces Sorts aux niveaux spécifiés dans la description du serment. Une fois que vous avez accès à un sort de serment, vous l’avez toujours préparé. Les sorts de serment ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, le sort est néanmoins un sort de paladin pour vous.
Canal de divinité
Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine pour alimenter des effets magiques. Chaque option de divinité de canal fournie par votre serment explique comment l’utiliser.
Lorsque vous utilisez votre divinité de canal, vous choisissez l’option à utiliser. Vous devez ensuite terminer un court ou long repos pour utiliser à nouveau votre canal de divinité.
Certains effets de canal de divinité nécessitent des jets de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DC est égal à votre DC de sauvegarde contre les sorts de paladin.
Amélioration des scores de capacité
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et à nouveau au 8e, 12e, 16e et 19e niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.
Attaque supplémentaire
À partir du 5e niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, chaque fois que vous effectuez l’action Attaque à votre tour.
Aura de protection
À partir du 6e niveau, chaque fois que vous ou une créature amie située à 3 mètres de vous devez effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus au jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus minimum de +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus.
Au 18e niveau, la portée de cette aura passe à 30 pieds.
Aura de courage
À partir du 10e niveau, vous et les créatures amies situées à 10 pieds de vous ne pouvez pas être effrayés tant que vous êtes conscient.
Au 18e niveau, la portée de cette aura passe à 30 pieds.
Improved Divine Smite
Au 11e niveau, vous êtes tellement imprégné de puissance vertueuse que toutes vos frappes à l’arme de mêlée portent la puissance divine avec elles. Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de mêlée, celle-ci subit 1d8 points de dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez également votre châtiment divin avec une attaque, vous ajoutez ces dégâts aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
Toucher purificateur
À partir du 14e niveau, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous-même ou sur une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au minimum une fois). Vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Serments sacrés
Devenir paladin implique de prononcer des serments qui engagent le paladin dans la cause de la droiture, une voie active de lutte contre la méchanceté. Le serment final, prononcé lorsqu’il atteint le 3e niveau, est l’aboutissement de toute la formation du paladin. Certains personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de vrais paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le 3e niveau et fait ce serment. Pour d’autres, la prestation de serment proprement dite est une formalité, un cachet officiel sur ce qui a toujours été vrai dans le cœur du paladin.
Serment de Dévotion
Le serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de justice, de vertu et d’ordre. Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins répondent à l’idéal du chevalier en armure brillante, agissant avec honneur à la poursuite de la justice et du plus grand bien. Ils se tiennent aux normes de conduite les plus élevées, et certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde aux mêmes normes.
Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment sont dévoués aux dieux de la loi et du bien et utilisent les principes de leurs dieux comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges – les parfaits serviteurs du bien – pour leurs Idéaux, et incorporent des images d’ailes angéliques dans leurs casques ou leurs blasons.
Tenus de dévotion
Bien que les mots exacts et les stricts du serment de dévotion varient, les paladins de ce serment partagent ces tenets.
- Honnêteté : Ne mentez pas et ne trichez pas. Que votre parole soit votre promesse.
- Courage : Ne craignez jamais d’agir, bien que la prudence soit sage.
- Compassion : Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez de la pitié à vos ennemis, mais tempérez-la avec la Sagesse.
- Honneur : Traitez les autres avec équité, et faites en sorte que vos actes honorables soient un exemple pour eux. Faites autant de bien que possible tout en causant le moins de mal possible.
- Devoir : Soyez responsable de vos Actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui vous sont confiés et obéissez à ceux qui ont une juste autorité sur vous.
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau | Sorts |
---|---|
3ème | Protection contre le mal et le bien, Sanctuaire |
5ème | Restauration inférieure, Zone de vérité |
9ème | Balise d’espoir, Dissipation de la magie |
13ème | Liberté de mouvement, Gardien de la foi |
17ème | Commune, Frappe de flamme |
Canal de divinité
Lorsque vous prêtez ce serment au 3ème niveau, vous gagnez les deux options de canal de divinité suivantes .
Arme sacrée : Comme une action, vous pouvez imprégner une arme que vous tenez avec de l’énergie positive, en utilisant votre divinité de canal. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). L’arme émet également une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière faible 20 pieds au-delà. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle devient magique pour la durée.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de toute autre action. Si vous ne tenez ou ne portez plus cette arme, ou si vous tombez inconscient, cet effet prend fin.
Tourner l’impie. En tant qu’action, vous présentez votre symbole sacré et prononcez une prière censurant les démons et les morts-vivants, en utilisant votre canal de divinité. Chaque démon ou mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 30 pieds de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est retournée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Une créature retournée doit passer ses tours à essayer de s’éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas se déplacer volontairement vers un espace situé à moins de 30 pieds de vous. Elle ne peut pas non plus prendre de Réactions. Pour son action, il ne peut utiliser que l’action Dash ou essayer d’échapper à un effet qui l’empêche de se déplacer. S’il n’y a nulle part où se déplacer, la créature peut utiliser l’action Esquiver.
Aura de dévotion
À partir du 7e niveau, vous et les créatures amies situées à 10 pieds de vous ne pouvez pas être charmés tant que vous êtes conscient.
Au 18e niveau, la portée de cette aura passe à 30 pieds.
Pureté d’esprit
À partir du 15e niveau, vous êtes toujours sous les effets d’un sort de protection contre le mal et le bien.
Nimbus sacré
Au 20e niveau, comme action, vous pouvez émaner une aura de lumière solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive brille de vous dans un rayon de 30 pieds, et une lumière faible brille à 30 pieds au-delà.
Chaque fois qu’une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
De plus, pour la Durée, vous avez l’avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les démons ou les morts-vivants.
Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d’avoir terminé un Long Repos.
Rompre son serment
Un paladin essaie de se tenir aux normes de conduite les plus élevées, mais même le paladin le plus vertueux est faillible. Parfois, le bon chemin s’avère trop exigeant, parfois une situation appelle le moindre de deux maux, et parfois la chaleur de l’émotion amène un Paladin à transgresser son serment.
Un Paladin qui a brisé un vœu cherche généralement l’absolution auprès d’un Clerc qui partage sa foi ou d’un autre Paladin du même ordre. Le paladin peut passer une nuit entière en prière en signe de pénitence, ou entreprendre un jeûne ou un acte similaire d’abnégation. Après un rite de confession et de pardon, le paladin repart à zéro.
Si un paladin viole délibérément son serment et ne montre aucun signe de repentir, les conséquences peuvent être plus graves. À la discrétion du MJ, un paladin impénitent peut être contraint d’abandonner cette classe et d’en adopter une autre.