Jeu de cartes

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Un jeu de cartes est tout jeu utilisant des cartes à jouer, qu’il soit traditionnel ou spécifique à un jeu.

Le jeu ou le paquet

Un jeu de cartes se joue avec un jeu (courant aux États-Unis), ou un paquet (courant au Royaume-Uni), de cartes destinées à ce jeu. Le jeu est constitué d’un nombre fixe de morceaux de carton imprimé appelés cartes. Les cartes d’un jeu sont de taille et de forme identiques. Chaque carte a deux côtés, la face et le dos. Les dos des cartes d’un jeu sont indiscernables. Les faces des cartes d’un jeu peuvent être toutes uniques ou comporter des doublons, selon le jeu. Dans les deux cas, toute carte est facilement identifiable par sa face. L’ensemble des cartes qui composent le jeu est connu de tous les joueurs qui utilisent ce jeu.

Bien que de nombreux jeux aient des jeux de cartes spéciaux, le paquet de 52 cartes est connu comme le jeu standard, et est utilisé dans une grande variété de jeux. Il se compose de 52 cartes, chaque carte ayant une couleur (l’un des piques, cœurs, carreaux et trèfles) et un rang (un nombre entre 2 et 10, ou l’un des valets, dames, rois et as). Pour toute combinaison d’une couleur et d’un rang, il existe exactement une carte dans le jeu standard ayant cette couleur et ce rang. Outre les jeux qui utilisent le jeu standard, il existe également des jeux qui utilisent une modification du jeu standard, par exemple en excluant toutes les cartes de rang inférieur à un certain rang (par exemple, un jeu de pinochle), ou en ajoutant une carte spéciale, le joker, au jeu standard. De nombreuses régions européennes ont leurs propres variantes du jeu standard ayant des noms et une imagerie différents pour les couleurs, ou ayant un ensemble différent de rangs dans les cartes.

Il existe également certains jeux de cartes qui nécessitent plusieurs jeux standard. Dans ce scénario, un « jeu » désigne un ensemble de 52 cartes ou un seul jeu, tandis qu’un « paquet » ou un « sabot » (Blackjack) désigne la collection de « jeux » dans son ensemble.

La donne

La donne se fait soit dans le sens des aiguilles d’une montre, soit dans le sens inverse. Si cela est omis dans les règles, il faut supposer que c’est :

  • dans le sens des aiguilles d’une montre pour les jeux d’Amérique du Nord, d’Europe du Nord et de l’Ouest et de Russie ;
  • dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour l’Europe du Sud et de l’Est et l’Asie, également pour les jeux suisses et tous les jeux de Tarot.

Un joueur est choisi pour distribuer. Cette personne prend toutes les cartes du paquet, les empile de façon à ce qu’elles soient toutes dans le même sens vers le haut et dans le même sens vers le bas, et les mélange. Il existe différentes techniques de brassage, toutes destinées à placer les cartes dans un ordre aléatoire. Pendant le mélange, le croupier tient les cartes de façon à ce que lui et les autres joueurs ne puissent voir aucune de leurs faces.

Le mélange doit se poursuivre jusqu’à ce que la probabilité qu’une carte reste à côté de celle qui était initialement à côté soit faible. En pratique, de nombreux croupiers ne mélangent pas assez longtemps pour atteindre cet objectif.

Après le mélange, le croupier offre le jeu à un autre joueur pour qu’il le coupe. Si la donne se fait dans le sens des aiguilles d’une montre, il s’agit du joueur situé à sa droite ; si elle se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, il s’agit du joueur situé à sa gauche. L’invitation à couper est faite en plaçant le paquet, face vers le bas, sur la table près du joueur qui doit couper : celui-ci soulève alors la partie supérieure du paquet pour la dégager de la partie inférieure et la placer à côté. La partie précédemment inférieure est alors replacée sur la partie précédemment supérieure.

Le donneur distribue ensuite les cartes. Pour ce faire, le croupier tient le paquet, face cachée, dans une main et retire les cartes du dessus de celui-ci avec son autre main pour les distribuer aux joueurs, en les plaçant face cachée sur la table devant les joueurs à qui elles sont distribuées. Les règles du jeu précisent les détails de la distribution. Elle commence normalement par les joueurs situés à côté du donneur dans le sens du jeu (à gauche dans le sens des aiguilles d’une montre, à droite dans le sens inverse) et se poursuit dans le même sens autour de la table. Les cartes peuvent être distribuées une par une ou par groupes. Sauf indication contraire dans les règles, on suppose que les cartes sont distribuées une par une. Sauf indication contraire dans les règles, on suppose que toutes les cartes sont distribuées ; mais dans de nombreux jeux, certaines ne sont pas distribuées et sont laissées face cachée au milieu de la table, formant le talon, le skat ou le talon. Le joueur qui a reçu la première carte de la distribution peut être appelé main aînée, ou main avant.

L’ensemble des cartes distribuées à un joueur est appelé sa main.

Pendant le mélange, la coupe et la distribution, le croupier doit faire en sorte que les joueurs ne puissent voir la face d’aucune des cartes. Les joueurs ne doivent pas essayer de voir l’une des faces. Si une carte est accidentellement exposée (visible par tous), n’importe quel joueur peut normalement demander un rachat, c’est-à-dire que toutes les cartes sont rassemblées et que le mélange, la coupe et la distribution sont répétés. Si une joueuse voit accidentellement une carte (autre que celle qui lui a été distribuée), elle doit l’admettre.

Il est malhonnête d’essayer de voir les cartes au moment où elles sont distribuées, ou de tirer avantage du fait d’avoir vu une carte accidentellement.

Lorsque la distribution est terminée, tous les joueurs ramassent leurs cartes et les tiennent de manière à ce que les faces puissent être vues par le détenteur des cartes mais pas par les autres joueurs. Il est utile de disposer ses cartes en éventail de sorte que (si elles ont des indices de coin) toutes leurs valeurs puissent être vues en même temps. Dans la plupart des jeux, il est également utile de trier sa main, en réorganisant les cartes d’une manière adaptée au jeu. Par exemple, dans un jeu de prise de pli, il est plus facile d’avoir toutes ses cartes de la même couleur ensemble, alors que dans un jeu de rami, on peut les trier par rang ou par combinaisons potentielles.

Les règles

Un nouveau jeu de cartes commence de façon modeste, soit par l’invention de quelqu’un, soit par la modification d’un jeu existant. Ceux qui y jouent peuvent se mettre d’accord pour modifier les règles comme ils le souhaitent. Les règles sur lesquelles ils se mettent d’accord deviennent les « règles maison » selon lesquelles ils jouent au jeu. Un ensemble de règles maison peut être accepté comme valable par un groupe de joueurs, où qu’ils jouent. Il peut également être accepté comme régissant tous les jeux dans une maison, un café ou un club particulier.

Lorsqu’un jeu devient suffisamment populaire, de sorte que les gens y jouent souvent avec des étrangers, il y a un besoin d’un ensemble de règles généralement acceptées. Ce besoin est souvent satisfait par un ensemble particulier de règles de maison devenant généralement reconnu. Par exemple, lorsque le whist est devenu populaire dans l’Angleterre du XVIIIe siècle, les joueurs du Portland Club se sont mis d’accord sur un ensemble de règles à utiliser dans ses locaux. Les joueurs de certains autres clubs ont alors accepté de suivre les règles du « Portland Club », plutôt que de se donner la peine de codifier et d’imprimer leurs propres règles. Les règles du Portland Club ont fini par être généralement acceptées dans toute l’Angleterre.

Il n’y a rien d' »officiel » dans ce processus. Si vous décidez de jouer sérieusement au whist, il serait judicieux d’apprendre les règles du Portland Club, afin de pouvoir jouer avec d’autres personnes qui connaissent déjà ces règles. Mais si vous ne jouez au whist qu’en famille, vous risquez d’ignorer ces règles et d’utiliser celles de votre choix. Et si vous jouez sérieusement au whist avec un groupe d’amis, vous êtes encore parfaitement libre de concevoir votre propre ensemble de règles, si vous le souhaitez.

On dit parfois que les ensembles « officiels » ou « corrects » de règles régissant un jeu de cartes sont ceux « de Hoyle ». Edmond Hoyle était un Anglais du 18e siècle qui a publié un certain nombre de livres sur les jeux de cartes. Ses livres étaient populaires, en particulier son traité sur la façon de devenir un bon joueur de whist. Après (et même avant) sa mort, de nombreux éditeurs ont profité de sa popularité en plaçant son nom sur leurs livres de règles. La présence de son nom sur un livre de règles n’a aucune signification. Les règles données dans le livre peuvent n’être que l’opinion de l’auteur.

S’il y a un sens dans lequel un jeu de cartes peut avoir un ensemble de règles « officielles », c’est lorsque ce jeu de cartes a un organe directeur « officiel ». Par exemple, les règles du bridge de tournoi sont régies par la Fédération mondiale de bridge et par des organismes locaux dans divers pays, tels que l’American Contract Bridge League aux États-Unis et l’English Bridge Union en Angleterre. Les règles du skat sont régies par l’Association internationale des joueurs de skat et, en Allemagne, par le Deutsche Skatverband qui publie le Skatordnung. Les règles du tarot français sont régies par la Fédération Française de Tarot. Mais il n’y a aucune obligation de suivre les règles édictées par ces organisations. Si vous et vos amis décidez de jouer à un jeu selon un ensemble de règles inconnues de l’organisme officiel du jeu, vous ne faites rien d’illégal.

De nombreux jeux de cartes largement pratiqués n’ont pas d’organisme officiel de réglementation. Un exemple est la Canasta.

Infractions aux règles

Une infraction est toute action qui va à l’encontre des règles du jeu, comme jouer une carte lorsque ce n’est pas son tour de jouer et l’exposition accidentelle d’une carte.

Dans de nombreux ensembles officiels de règles pour les jeux de cartes, les règles spécifiant les pénalités pour diverses infractions occupent plus de pages que les règles spécifiant comment jouer correctement. C’est fastidieux, mais nécessaire pour les jeux qui sont joués sérieusement. Les joueurs qui ont l’intention de jouer à un jeu de cartes à un niveau élevé s’assurent généralement avant de commencer que tous sont d’accord sur les pénalités à utiliser. Lorsque vous jouez en privé, il s’agit normalement de convenir de règles internes. Dans un tournoi, il y aura probablement un directeur de tournoi qui fera respecter les règles lorsque cela sera nécessaire et arbitrera en cas de doute.

Si un joueur enfreint délibérément les règles d’un jeu, il s’agit de tricherie. La plupart des joueurs de cartes refuseraient de jouer avec un tricheur notoire. Le reste de cette section concerne donc les infractions accidentelles, causées par l’ignorance, la maladresse, l’inattention, etc.

A mesure que le même jeu est joué de façon répétée par un groupe de joueurs, des précédents se constituent sur la façon dont une infraction particulière aux règles doit être traitée. E.G. « Sheila vient de mener une carte alors que ce n’était pas son tour. La semaine dernière, lorsque Jo a fait cela, nous étions d’accord… etc… ». De tels précédents tendent à s’établir parmi les groupes de joueurs et à être considérés comme faisant partie des règles de la maison. Les ensembles de règles de la maison deviennent formalisés, comme décrit dans la section précédente. Par conséquent, pour certains jeux, il existe une façon « correcte » de traiter les infractions aux règles. Mais pour de nombreux jeux, sans organes directeurs, il n’y a pas de manière standard de traiter les infractions.

Dans de nombreuses circonstances, il n’y a pas besoin de règles spéciales traitant de ce qui se passe après une infraction. En principe, la personne qui a enfreint une règle ne devrait pas en bénéficier, et les autres joueurs ne devraient pas y perdre. Une exception à cette règle peut être faite dans les parties avec des partenariats fixes, dans lesquelles on peut estimer que le(s) partenaire(s) de la personne qui a enfreint la règle ne devrait pas en bénéficier. La sanction d’une infraction accidentelle doit être aussi légère que possible, tout en évitant que la personne responsable n’en tire un quelconque avantage.

Types de jeux de cartes

Jeux d’astuce-jeux d’adresse

  • 4 Row
  • 500
  • Barbu
  • Bezique
  • Bourre
  • Bridge
  • Écarté
  • Euchre
  • Cinquante-six
  • Quarante-cinq
  • Cœurs
  • Hokm
  • Nap
  • Oh Hell
  • . Pinochle
  • Piquet
  • Pitch
  • Preferans
  • Rook
  • Sheepshead
  • Skat
  • SKIP-BO
  • Pique
  • Soixante-trois
  • Svoyi Koziri
  • Vingt-huit
  • Sueca (jeu)
  • Tarot (jeu)
  • Tremp
  • Whist
  • Wizard
  • Liste des jeux de dupes.jeux de prise

Jeux de style rami

  • 500 Rhum
  • Canasta
  • Concentration
  • Conquian aka Cooncan, avant-coureur de rami moderne
  • Cribbage
  • Desmoche
  • Cinq couronnes
  • Gin rami
  • Go Fish
.

  • Haihowak
  • Happy Families
  • Kalooki
  • Kemps
  • Minimum
  • Phase 10
  • Rummy des voleurs
  • . Rumino
  • Rami
  • Sept Ponts
  • Rhum de Shanghai
  • Cuillères
  • Voler le paquet du vieux pack
  • Tonk
  • Tri
  • Wyatt Earp

Casino ou jeux de cartes

  • 3-cartes
  • Baccarat
  • Bingo
  • Blackjack
  • Blind Hookey
  • Bourré
  • Caribbean stud poker
  • Guerre des casinos
  • Poker
  • Priméro
  • Red Dog
  • Trente-un
  • Bracelet à trois cartes
  • Bracelet à treize cartes

Jeux de solitaire (ou de patience)

  • Aspect du Pile
  • Douzaine de boulangers (solitaire)
  • Calcul
  • Concentration
  • FreeCell
  • Rois dans le coin (multijoueur)
  • Klondike
  • Nertz (multijoueur)
  • Banque Russe (multijoueurs)
  • Solitaire Showdown
  • Spider Solitaire

Jeux de bascule

  • Bartok / Bartog
  • Big Two
  • Bullshit
  • California Speed
  • Chase the Ace/ Old Maid
  • Craits
  • Crazy Eights
  • Durak
  • . Eleusis
  • Mao
  • Palase
  • Président
  • Q Squared Joe ou Q2J
  • Shichi Narabe
  • Shithead
  • Spit. / Speed
  • Spite et Malice
  • Tien len
  • UNO
  • Gagnant

Accumulation de jeux

  • Mendiant-Mon-Voisin
  • Ratscrew égyptien
  • Groupe de rats
  • Vissez votre voisin
  • .

  • Sept Piques
  • Slapjack
  • Clips
  • Hauts atouts
  • Guerre
  • Puger

Jeux de pêche

  • Cassino
  • Cuarenta
  • Pasur

Jeux multi-genresgenre

  • Eleusis
  • Poke
  • Skitgubbe
  • Tichu
  • Tripoli

Jeux de cartes à collectionner (CCG)

  • Magic : The Gathering
  • Duel Masters
  • OverPower
  • Pémon’
  • Sonic X Trading Card Game
  • Yu-Gi-Oh ! Trading Card Game
  • Harry Potter Trading Card Game
  • QuickStrike
  • VS System

Autres jeux de cartes

  • 1000 cartes blanches. Cartes blanches
  • Cricket de fauteuil
  • Blitz
  • Bohnanza
  • Chez Geek
  • Chrononauts
  • .

  • Flinch
  • Fluxx
  • GOLF
  • Gother Than Thou
  • Grass
  • Hanafuda
  • Illuminati
  • Karuta
    • Obake karuta
  • Kent
  • LeCardo
  • Cités perdues
  • Lucky Seven
  • Mille Bournes
  • Munchkin
  • . Mus
  • Voisins
  • Numéro
  • Plumes
  • Fosse
  • .

  • Pits
  • San Juan (jeu)
  • Scopa
  • Scopone
  • Set
  • Sevens
  • Strat-o-Matic Series
  • Vis à rat égyptien

Jeux de cartes fictifs

  • Estropier Mr Oignon – de la série de livres Discworld
  • Dommage du roman Consider Phlebas d’Iain M Banks
  • Diamondback – de la bande dessinée Cerebus
  • Double Fanucci – de la série Zork
  • Dragon Poker – des romans MythAdventures
  • Fizzbin – du Star Trek original
  • « Tasses » – de la série télévisée Friends, comme un moyen pour Chandler de donner à Joey
    de l’argent pour le loyer sans qu’il ait l’air de donner de l’argent à Joey par pitié
  • Pazaak – du jeu vidéo Knights of the Old Republic
  • Pyramid – de la série Battlestar Galactica
  • Sabacc – de l’univers Star Wars
  • Grande carte – de la série télévisée Firefly
  • Snap explosif – de la série de livres Harry Potter
  • Montana Red Dog – de la série télévisée Alias Smith et Jones
  • Watch Me – de la série de livres Dark Tower
  • Triade Triad- du jeu vidéo Final Fantasy VIII
  • Tétra Master – du jeu vidéo Final Fantasy IX
  • Sphere Break – du jeu vidéo Final Fantasy X-2
  • Chop – de la série littéraire La Roue du temps
Récupéré de  » http://en.wikipedia.org/wiki/Card_game »

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