VIP Backgammon – règles officielles du backgammon.

Le backgammon est un jeu de plateau pour deux joueurs. Il y a 24 triangles sur le plateau, de couleur alternée, appelés points. Le plateau est séparé en quatre quadrants appelés plateau intérieur et plateau extérieur du joueur, et plateau intérieur et plateau extérieur de son adversaire. Le jan intérieur et le jan extérieur sont séparés l’un de l’autre par la barre qui est située au milieu du plateau. Chaque joueur dispose de 15 pions pour jouer.

Décider qui commence

Au début de chaque partie, les deux joueurs lanceront chacun un seul dé pour déterminer qui commencera. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé passe en premier. Si les deux joueurs obtiennent le même nombre, ils continueront à lancer le dé jusqu’à ce que quelqu’un gagne.

En cas de match, les joueurs lanceront le dé pour déterminer qui passe en premier au début de chaque partie.

Objet du jeu

Vous devez déplacer tous vos pions sur votre plateau de départ, puis les sortir un par un. Le premier joueur à sortir tous ses pions gagne la partie.

Mouvement des pions

Pour commencer votre tour, vous devez d’abord lancer le dé pour déterminer le nombre de points (aussi appelés pips) que vous pouvez déplacer vos pions. Vous ne pouvez déplacer vos pions que vers l’avant (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre). Les règles suivantes s’appliquent :

  • Vous pouvez déplacer un pion uniquement vers une pointe ouverte. Une pointe est ouverte lorsqu’elle n’est pas occupée par deux ou plusieurs pions adverses.
  • Chaque lancer de dé constitue un déplacement distinct. Par exemple, si vous obtenez 3 et 6, vous pouvez déplacer un pion de 3 cases vers un point ouvert et un autre de 6 cases vers un point ouvert, ou déplacer un pion d’un total de 9 cases vers un point ouvert, seulement si le point intermédiaire (soit 3 ou 6 cases à partir du point de départ) est également ouvert.
  • Si vous obtenez un double (par exemple 6 et 6), vous jouez les numéros des dés deux fois. Les doubles constituent quatre coups.
  • Vous êtes tenu d’utiliser tous les coups d’un lancer si cela est légalement possible. Si vous ne pouvez pas utiliser tous vos lancers, vous devez utiliser ceux que vous pouvez, en sautant les autres. Si vous pouvez effectuer l’un des deux coups mais pas les deux, vous êtes tenu d’utiliser le jet le plus élevé.

Coups et entrées

Les blots sont des points qui ne sont occupés que par un seul pion. Lorsqu’un pion adverse atterrit sur un blot, ce dernier est frappé et déplacé vers la barre. Si vous avez des pions sur la barre, vous devez d’abord entrer ces pions avant d’effectuer tout autre mouvement.

Pour entrer un pion, vous devez le déplacer vers un point ouvert du jan intérieur de l’adversaire, correspondant à l’un de vos jets de dés. Si les deux points ne sont pas ouverts, vous devez passer votre tour. Si vous ne pouvez entrer que certains de vos pions sur la barre, vous devez en entrer autant que vous le pouvez, et perdre le reste de votre tour.

Une fois que vous avez entré tous vos pions sur la barre, vous devez utiliser vos jets de dé restants sur des coups légaux (s’il y en a) avant de terminer votre tour.

Bearing Off

Une fois que vous avez déplacé vos quinze pions dans votre jan intérieur, vous pouvez commencer à les porter. Vous pouvez sortir un pion en lançant un nombre qui correspond au point sur lequel le pion se trouve, puis en le retirant de la barre. Lancer 5 vous permettra de sortir un pion sur le point 5 (qui est le deuxième de gauche à droite sur votre jan intérieur).

Si vous n’avez pas de pions sur le point indiqué par le lancer, vous devez faire un coup valide en utilisant un pion sur un point de numéro supérieur. Si vous n’avez pas de pions sur les points de numéro supérieur, vous pouvez sortir un pion d’un point de numéro inférieur. Vous n’êtes pas obligé de sortir dans ce cas, sauf s’il n’y a plus de coup légal à faire.

Vous ne pouvez sortir que si tous vos pions restants sont sur votre jan intérieur. Si l’un de vos pions est touché pendant le bearing off, vous devez d’abord entrer ce pion et le ramener sur votre jan intérieur, avant de pouvoir reprendre le bearing off. Le premier joueur qui a sorti tous ses pions est le gagnant de la partie.

Doublement

Dans les matchs, chaque partie attribue au gagnant 1 (ou plus dans le cas du Gammons et du Backgammons) point. Vous pouvez doubler l’enjeu de la partie en sélectionnant Double au début de votre tour avant de lancer les dés.

Si votre adversaire vous propose un double, vous pouvez refuser, auquel cas vous concédez la partie et payez un point à votre adversaire. Vous pouvez également accepter le double et continuer à jouer pour des enjeux plus élevés. Le joueur qui accepte le double devient le propriétaire du cube de doublage et lui seul peut doubler.

Les doubles subséquents sont appelés redoubles. Si un joueur refuse un redoublement, il doit payer l’enjeu avant le redoublement. Sinon, il accepte le redoublement et devient le nouveau propriétaire du cube.

Gammons et Backgammons

Si, à la fin de la partie, le perdant a sorti au moins un pion, le gagnant obtient des points égaux au nombre indiqué sur le cube de doublage (1 si personne n’a doublé). Par contre, si le perdant n’a pas réussi à sortir de pions, il est gammoné et le gagnant obtient le double de la valeur du cube doubleur. Si le perdant n’a pas sorti de pions et qu’il a encore un de ses pions sur la barre, il est backgammoné et le gagnant reçoit trois fois la valeur du cube doubleur.

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