Juego de cartas

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Un juego de cartas es cualquier juego que utiliza naipes, ya sea tradicional o específico de un juego.

La baraja o el paquete

Un juego de cartas se juega con una baraja (común en los Estados Unidos), o paquete (común en el Reino Unido), de cartas destinadas a ese juego. La baraja consiste en un número fijo de piezas de cartón impreso conocidas como cartas. Las cartas de una baraja son idénticas en tamaño y forma. Cada carta tiene dos caras, la cara y el dorso. Los dorsos de las cartas de una baraja son indistinguibles. Las caras de las cartas de una baraja pueden ser todas únicas, o pueden incluir duplicados, dependiendo del juego. En cualquier caso, cualquier carta es fácilmente identificable por su cara. El conjunto de cartas que componen la baraja es conocido por todos los jugadores que la utilizan.

Aunque muchos juegos tienen barajas especiales, la baraja de 52 cartas se conoce como baraja estándar, y se utiliza en una gran variedad de juegos. Consta de 52 cartas, cada una de las cuales tiene un palo (uno de picas, corazones, diamantes y tréboles) y un rango (un número entre 2 y 10, o uno de sota, reina, rey y as). Para cualquier combinación de un palo y un rango, hay exactamente una carta en la baraja estándar que tiene ese palo y rango. Además de los juegos que utilizan la baraja estándar, también hay juegos que utilizan alguna modificación de la baraja estándar, por ejemplo excluyendo todas las cartas de rango inferior a algún rango (por ejemplo, una baraja de pinacle), o añadiendo una carta especial, el comodín, a la baraja estándar. Muchas regiones europeas tienen sus propias variantes de la baraja estándar con diferentes nombres e imágenes para los palos, o con un conjunto diferente de rangos en las cartas.

También hay algunos juegos de cartas que requieren múltiples barajas estándar. En este caso, una «baraja» se refiere a un conjunto de 52 cartas o a una sola baraja, mientras que un «paquete» o «zapato» (Blackjack) se refiere a la colección de «barajas» en su conjunto.

El reparto

El reparto se hace en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario. Si esto se omite en las reglas, se debe asumir que es:

  • en el sentido de las agujas del reloj para los juegos de América del Norte, Europa del Norte y del Oeste y Rusia;
  • en sentido contrario a las agujas del reloj para Europa del Sur y del Este y Asia, también para los juegos suizos y todos los juegos de Tarot.

Se elige un jugador para repartir. Esa persona coge todas las cartas de la baraja, las apila de forma que estén todas del mismo modo hacia arriba y hacia el mismo lado, y las baraja. Hay varias técnicas para barajar, todas ellas destinadas a poner las cartas en un orden aleatorio. Durante el barajado, el crupier sostiene las cartas de manera que ni él ni los demás jugadores puedan ver ninguna de sus caras.

El barajado debe continuar hasta que la probabilidad de que una carta quede junto a la que estaba originalmente sea pequeña. En la práctica, muchos repartidores no barajan durante el tiempo suficiente para conseguirlo.

Después de barajar, el repartidor ofrece el mazo a otro jugador para que lo corte. Si el reparto es en el sentido de las agujas del reloj, éste es el jugador de su derecha; si es en el sentido contrario, es el jugador de su izquierda. La invitación a cortar se hace colocando el mazo, boca abajo, sobre la mesa cerca del jugador que va a cortar: éste levanta la parte superior del mazo por encima de la parte inferior y la coloca a su lado. La parte inferior se vuelve a colocar encima de la parte superior.

El croupier reparte las cartas. Para ello, el croupier sostiene la baraja, boca abajo, en una mano, y retira las cartas de la parte superior con su otra mano para distribuirlas entre los jugadores, colocándolas boca abajo en la mesa frente a los jugadores a los que se reparten. Las reglas del juego especificarán los detalles del reparto. Normalmente se empieza con los jugadores que están al lado del repartidor en la dirección del juego (a la izquierda en un juego en el sentido de las agujas del reloj; a la derecha en uno en sentido contrario), y se continúa en la misma dirección alrededor de la mesa. Las cartas pueden repartirse de una en una o en grupos. A menos que las reglas especifiquen lo contrario, se supone que las cartas se reparten de una en una. A menos que las reglas especifiquen lo contrario, se supone que se reparten todas las cartas; pero en muchos juegos, algunas se quedan sin repartir y se dejan boca abajo en el centro de la mesa, formando la garra, el skat o la pila. El jugador que recibe la primera carta del reparto puede ser conocido como mano mayor, o como mano delantera.

El conjunto de cartas repartidas a un jugador se conoce como su mano.

Durante el barajado, el corte y el reparto, el crupier debe disponer que los jugadores no puedan ver las caras de ninguna de las cartas. Los jugadores no deben intentar ver ninguna de las caras. Si una carta queda accidentalmente expuesta (visible para todos), normalmente cualquier jugador puede pedir que se vuelva a repartir, es decir, que se recojan todas las cartas y se repita el barajado, el corte y el reparto. Si un jugador ve accidentalmente una carta (que no sea la que se ha repartido a sí mismo) debe admitirlo.

Es deshonesto tratar de ver las cartas mientras se reparten, o aprovecharse de haber visto una carta accidentalmente.

Cuando se termina de repartir, todos los jugadores recogen sus cartas y las sostienen de tal manera que las caras pueden ser vistas por el poseedor de las cartas pero no por los otros jugadores. Es útil abrir en abanico las cartas de uno para que (si tienen índices de esquina) se puedan ver todos sus valores a la vez. En la mayoría de los juegos también es útil ordenar la mano de uno, reordenando las cartas de forma adecuada al juego. Por ejemplo, en un juego de tomar bazas es más fácil tener todas las cartas del mismo palo juntas, mientras que en un juego de rummy uno podría ordenarlas por rango o por combinaciones potenciales.

Las reglas

Un nuevo juego de cartas comienza de una manera pequeña, ya sea como una invención de alguien, o como una modificación de un juego existente. Los que lo juegan pueden acordar cambiar las reglas a su antojo. Las reglas que acuerdan se convierten en las «reglas de la casa» bajo las cuales juegan el juego. Un conjunto de reglas de la casa puede ser aceptado como válido por un grupo de jugadores dondequiera que jueguen. También puede ser aceptado como el que rige todo el juego dentro de una casa, café o club en particular.

Cuando un juego se vuelve lo suficientemente popular, de modo que la gente lo juega a menudo con extraños, hay una necesidad de un conjunto de reglas generalmente aceptado. Esto a menudo se satisface con un conjunto particular de reglas de la casa que se reconoce generalmente. Por ejemplo, cuando el whist se hizo popular en la Inglaterra del siglo XVIII, los jugadores del Club Portland acordaron un conjunto de reglas de la casa para su uso en sus instalaciones. Los jugadores de otros clubes acordaron entonces seguir las reglas del «Portland Club», en lugar de tomarse la molestia de codificar e imprimir sus propias reglas. Las reglas del Portland Club acabaron siendo aceptadas por toda Inglaterra.

No hay nada «oficial» en este proceso. Si decide jugar al whist en serio, sería sensato aprender las reglas del Club de Portland, para poder jugar con otras personas que ya conocen estas reglas. Pero si sólo juegas al whist con tu familia, es probable que ignores estas reglas y utilices las que tú elijas. Y si juegas al whist en serio con un grupo de amigos, sigues siendo perfectamente libre de idear tu propio conjunto de reglas, si así lo deseas.

A veces se dice que los conjuntos de reglas «oficiales» o «correctas» que rigen un juego de cartas son los «de Hoyle». Edmond Hoyle fue un inglés del siglo XVIII que publicó varios libros sobre juegos de cartas. Sus libros fueron muy populares, especialmente su tratado sobre cómo convertirse en un buen jugador de whist. Después (e incluso antes) de su muerte, muchos editores han aprovechado su popularidad poniendo su nombre en sus libros de reglas. La presencia de su nombre en un libro de reglas no tiene ninguna importancia. Las reglas dadas en el libro pueden no ser más que la opinión del autor.

Si hay un sentido en el que un juego de cartas puede tener un conjunto «oficial» de reglas, es cuando ese juego de cartas tiene un órgano de gobierno «oficial». Por ejemplo, las reglas de los torneos de bridge se rigen por la Federación Mundial de Bridge, y por organismos locales en varios países como la American Contract Bridge League en los Estados Unidos, y la English Bridge Union en Inglaterra. Las reglas del skat se rigen por la Asociación Internacional de Jugadores de Skat y en Alemania por la Deutsche Skatverband, que publica el Skatordnung. Las reglas del tarot francés se rigen por la Fédération Française de Tarot. Pero no hay ninguna obligación de seguir las reglas establecidas por estas organizaciones. Si tú y tus amigos decidís jugar a un juego con unas reglas desconocidas por el organismo oficial del juego, no estáis haciendo nada ilegal.

Muchos juegos de cartas muy extendidos no tienen un organismo regulador oficial. Un ejemplo es la Canasta.

Infracciones a las reglas

Una infracción es cualquier acción que va en contra de las reglas del juego, como jugar una carta cuando no le toca a uno jugar y la exposición accidental de una carta.

En muchos conjuntos oficiales de reglas para los juegos de cartas, las reglas que especifican las sanciones por diversas infracciones ocupan más páginas que las reglas que especifican cómo jugar correctamente. Esto es tedioso, pero necesario para los juegos que se juegan en serio. Los jugadores que pretenden jugar a un juego de cartas de alto nivel suelen asegurarse, antes de empezar, de que todos están de acuerdo con las penalizaciones que se utilizarán. Cuando se juega en privado, normalmente se trata de acordar las reglas de la casa. En un torneo probablemente habrá un director de torneo que hará cumplir las reglas cuando sea necesario y arbitrará en casos de duda.

Si un jugador rompe las reglas de un juego deliberadamente, esto es hacer trampa. La mayoría de los jugadores de cartas se negarían a jugar con un tramposo conocido. El resto de esta sección trata, por tanto, de las infracciones accidentales, causadas por la ignorancia, la torpeza, la falta de atención, etc.

Cuando el mismo juego se juega repetidamente entre un grupo de jugadores, se crean precedentes sobre cómo debe tratarse una infracción concreta de las reglas. Por ejemplo: «Sheila acaba de dirigir una carta cuando no era su turno. La semana pasada, cuando Jo hizo eso, acordamos… etc.». Estos precedentes tienden a establecerse entre grupos de jugadores y a considerarse parte de las reglas de la casa. Los conjuntos de reglas de la casa se formalizan, como se describe en la sección anterior. Por lo tanto, para algunos juegos, existe una forma «adecuada» de tratar las infracciones de las reglas. Pero para muchos juegos, sin órganos de gobierno, no hay una forma estándar de manejar las infracciones.

En muchas circunstancias, no hay necesidad de reglas especiales que traten lo que sucede después de una infracción. Como principio general, la persona que ha infringido una regla no debe beneficiarse de ella, y los demás jugadores no deben perder con ella. Se puede hacer una excepción a esto en partidas con parejas fijas, en las que se puede considerar que la pareja o parejas de la persona que ha infringido una regla tampoco deben beneficiarse. La sanción por una infracción accidental debe ser tan leve como sea razonable, en consonancia con que no haya ningún beneficio posible para la persona responsable.

Tipos de juegos de cartas

Trick-juegos de tomar

  • 4 Row
  • 500
  • Barbu
  • Bezique
  • Bourre
  • Bridge
  • Écarté
  • Euchre
  • Cincuenta y seis
  • Cuarenta-cincos
  • Corazones
  • Hokm
  • Nap
  • Oh Hell
  • Pinochle
  • Piquet
  • Pitch
  • Preferans
  • Rook
  • Sheepshead
  • Skat
  • SKIP-BO
  • Spades
  • Sixty-three
  • Svoyi Koziri
  • Twenty-ocho
  • Sueca (juego)
  • Tarot (juego)
  • Tremp
  • Whist
  • Mago
  • Lista de juegos de truco-juegos de tomar

Juegos tipo Rummy

  • 500 Rum
  • Canasta
  • Concentración
  • Conquian aka Cooncan, antes-corredor del rummy moderno
  • Cribbage
  • Desmoche
  • Five Crowns
  • Gin rummy
  • Go Fish
  • Haihowak
  • Familias felices
  • Kalooki
  • Kemps
  • Mínimo
  • Fase 10
  • Rummy de ladrones
  • Rumino
  • Rummy
  • Siete puentes
  • Ron de Shanghai
  • Cucharas
  • Robar al viejo pack
  • Tonk
  • Tri
  • Wyatt Earp

Casino o juegos de cartas

  • 3-póker de cartas
  • Baccarat
  • Bingo
  • Blackjack
  • Blind Hookey
  • Bourré
  • Caribbean stud poker
  • Casino war
  • Poker
  • Primero
  • Red Dog
  • Thirty-uno
  • Jugar a tres cartas
  • Jugar a trece cartas

Juegos de solitario (o de paciencia)

  • As de la Pile
  • Baker’s Dozen (solitario)
  • Cálculo
  • Concentración
  • FreeCell
  • Reyes en la esquina (multijugador)
  • Klondike
  • Nertz (multijugador)
  • Russian Bank (multijugador)
  • Solitaire Showdown
  • Spider Solitaire

Juegos de muda

  • Bartok / Bartog
  • Big Two
  • Bullshit
  • California Speed
  • Chase the Ace/ Old Maid
  • Craits
  • Crazy Eights
  • Durak
  • Eleusis
  • Mao
  • Palase
  • Presidente
  • Q Squared Joe o Q2J
  • Shichi Narabe
  • Shithead
  • Spit / Velocidad
  • Rencor y Malicia
  • Tien len
  • UNO
  • Ganador

Acumulando partidas

  • Mendigo-Mi-Vecino
  • Ratscrew egipcio
  • Ratsgroup
  • Jode a tu vecino
  • Siete Picas
  • Slapjack
  • Snap
  • Top Trumps
  • War
  • Puger

Juegos de pesca

  • Cassino
  • Cuarenta
  • Pasur

Multi-juegos de género

  • Eleusis
  • Poke
  • Skitgubbe
  • Tichu
  • Trípoli

Juegos de cartas coleccionables (CCG’s)

  • Magic: ¡The Gathering
  • Duel Masters
  • OverPower
  • Pokémon’
  • Juego de cartas coleccionables de Sonic X
  • Yu-Gi-Oh! Trading Card Game
  • Harry Potter Trading Card Game
  • QuickStrike
  • VS System

Otros juegos de cartas

  • 1000 Blank Cartas blancas
  • Sillón de Cricket
  • Blitz
  • Bohnanza
  • Chez Geek
  • Chrononauts
  • Flinch
  • Fluxx
  • GOLF
  • Gother Than Thou
  • Grass
  • Hanafuda
  • Illuminati
  • Karuta
    • Obake karuta
  • Kent
  • LeCardo
  • Ciudades perdidas
  • Lucky Seven
  • Mille Bournes
  • Munchkin
  • Mus
  • Barrios
  • Numero
  • Plumas
  • Pit
  • Pits
  • San Juan (juego)
  • Scopa
  • Scopone
  • Set
  • Sevens
  • Strat-o-Matic Series
  • Tornillo de rata egipcia

Juegos de cartas de ficción

  • Crippled Mr Onion – de la serie de libros de Mundodisco
  • Damage de la novela de Iain M Banks Consider Phlebas
  • Diamondback – de los cómics de Cerebus
  • Double Fanucci – de la serie Zork
  • Dragon Poker – de las novelas de MythAdventures
  • Fizzbin – de la serie original de Star Trek
  • ‘Cups’ – de la serie de televisión Friends, como medio para que Chandler le diera a Joey dinero para el alquiler sin que pareciera que Chandler le daba dinero a Joey por lástima
  • Pazaak – del videojuego Knights of the Old Republic
  • Pyramid – de la serie Battlestar Galactica
  • Sabacc – del universo Star Wars
  • Tall Card – de la serie de televisión Firefly
  • Exploding Snap – de la serie de libros de Harry Potter
  • Montana Red Dog – de la serie de televisión Alias Smith and Jones
  • Watch Me – de la serie de libros de La Torre Oscura
  • Triple Triad- del videojuego Final Fantasy VIII
  • Tetra Master – del videojuego Final Fantasy IX
  • Sphere Break – del videojuego Final Fantasy X-2
  • Chop – de la serie literaria La rueda del tiempo
Recuperado de » http://en.wikipedia.org/wiki/Card_game»

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