Mill Is the Real Deal in Zendikar Rising Standard

Att direkt decka din motståndare är ett riktigt vinstvillkor i Standard. Normalt sett är Mill-deck inte superkompetenta, men ändå roliga att spela. Jag kan aldrig minnas en tid då det var så effektivt att spela kort för att mala din motståndare. Även deckar som inte försöker vinna med mill, som Rogues, förlitar sig på att fräsa motståndaren i förbigående.

I dag ska jag bryta ner några olika millstrategier i det här formatet.

Mill Control

Även när fräsning är din vinstbetingelse kan du inte fylla hela ditt kortspel med kort som fräser. Det är lätt att hamna i en fälla där man spelar för många kort som försöker mala motståndaren, och inte tillräckligt många kort som faktiskt interagerar med vad motståndaren gör. Om du bygger ett däck med alla kvarnkort kommer du fortfarande inte att kunna mala ut motståndaren tillräckligt snabbt för att slå aggressiva kreaturdeckar.

Låt oss ta en titt på den här Dimir-listan som jag har jobbat på och funnit en hel del framgång med:

De populäraste däcken i Standard tenderar att ha Omnath, Locus of Creation i dem. Dessa deckar är absurt kraftfulla, men tenderar också att vara starkt rampbaserade. Kort som Escape to the Wilds gräver redan fem kort djupare i ditt bibliotek. Även ett kort som Fabled Passage gör en viss gallring av däcket. Detta innebär färre kort som Ruin Crab och Teferi’s Tutelage behöver fräsa ut för att du ska vinna.

Anledningen till att mill-deckar är bra just nu är på grund av Into the Story. Fyra kort för fyra mana är ett riktigt bra pris på en kortdragningsspell, och ger dig tillräckligt med bränsle på handen för att få jobbet gjort.

Du vill ha effekter som kan fräsa din motståndare kontinuerligt över tid, inte engångseffekter. Det är därför jag kör hela fyra kopior av Ruin Crab och Teferi’s Tutelage.

Du behöver faktiskt inte så många kort som fräser. Merfolk Secretkeeper är okej eftersom det också är en varelse som blockerar mot aggressiva strategier. I jämförelse gillar jag inte Maddening Cacophony. Det ser bra ut på ytan, men i praktiken är det inte den typ av kort som det här däcket vill ha.

Drown in the Loch och Into the Story blir bra kort när motståndaren börjar få upp till sju kort i sin graveyard. Att ha en counterspell eller removal spell på två mana i Drown in the Loch är massivt här. Frantic Inventory, Opt och Medomai’s Prophecy ger ett bra kortval och fräser snabbt med Teferi’s Tutelage ute.

Däcket behöver lite removal, och sideboards i mer removal mot kreaturbaserade deckar. Mot de långsammare däcken vill du ha mer countermagic för att motverka motståndarens viktigaste hövdingar. Mot aggrodeckarna kan du faktiskt ta bort Teferi’s Tutelage, och gå mer på en Lurrus of the Dream-Den kontrollspelplan. Detta brukar fungera ganska bra, eftersom du inte behöver fräsa motståndaren snabbt så länge du har svar på vad de gör.

Four-Color Omnath Crab

Låt oss jämföra detta med ett annat däck som kan vinna genom att fräsa helt enkelt genom att lägga till Ruin Crab. Japp, jag pratar om Four-Color Omnath som faktiskt spelar Ruin Crab i maindeck. Mot spegeln eller Adventure-baserade deckar är kvarnplanen bra, och mot aggro kan du sideboarda ut Crabs och bara vara ett vanligt Four-Color Omnath-däck.

Det här är ett bra exempel på att ta ett etablerat däck och lägga till en annan attackplan. Eftersom det finns så många sätt att ramp out lands är själva Ruin Crab extra effektiv här:

Denna version spelar även Glasspool Mimic, så du kan enkelt kopiera en Crab som redan är i spel. Att ha dubbla Crab gör att däcket kan fräsa ut motståndaren så mycket snabbare. I övrigt finns det mycket av samma element som i ett typiskt Four-Color Omnath-däck här.

Det här är inte ett dedikerat mill-däck i sig, men det vinner faktiskt de flesta av sina matcher på enbart Crab. Det här är ett bra exempel på hur man genom att lägga till ett kort till en däck helt kan förändra dess spelplan.

Dimir Rogues

Den sista millstrategin är Dimir Rogues. Du kan bygga ditt Dimir Rogues-däck på en mängd olika sätt, men ofta vill du mala minst åtta av motståndarens kort. Detta kommer att göra dina Rogues bättre, och spelar också bra tillsammans med dina spells på ett liknande sätt som den mer dedikerade Dimir Mill-listan.

Dimir Rogues är ett Tier 1 Standard-deck som har varit mycket framgångsrikt sedan Zendikar Rising släpptes. Det här är en ganska typisk version av däcket för tillfället. Visserligen vinner däcket de flesta av sina matcher genom skada, men det kan vinna genom att fräsa ut motståndarens hela bibliotek också. Oftast, efter att ha fräst ut motståndarens första åtta kort, blir dina varelser tillräckligt kraftfulla för att överväldiga dem.

Multiple Rogues i decket får en rejäl knuff efter att motståndarens första åtta kort har frästs ut, men även Nighthawk Scavenger förbättras naturligt nog i takt med att motståndarens kyrkogård börjar fyllas upp med olika korttyper. Det här däcket kan gå ännu mer dedikerat till mill genom att borda in Ruin Crab. Även om Ruin Crab är kraftfull är det ofta inte vad du vill ha mot andra aggressiva kreaturdeckar, men det kan göra underverk mot de långsammare rampstrategierna. Detta är ett bra argument för att spela den i sideboarden.

Och utan Crab förlitar du dig på Rogues i sig för att i förbigående fräsa några kort från motståndarens bibliotek. Thieves’ Guild Enforcer fräser kort när en Rogue kommer i spel och Soaring Thought-Thief fräser när du attackerar. Vi har börjat se kort som Into the Story i maindeck i dessa aggressiva Rogues-deckar på grund av hur tillförlitligt du kan fräsa de första sju korten. Därifrån är det för bra för att missa fyra mana för att dra fyra kort.

Ansvaring Mill Strategies

Mill deckar har börjat göra väldigt bra ifrån sig, men det finns sätt att bekämpa dem. En av de största anledningarna till att dessa strategier har blivit så mycket bättre är förbudet mot Uro, Titan of Nature’s Wrath. Escape creatures är ett av de bästa sätten att straffa motståndaren för att lägga kort i kyrkogården. De blir i princip en gratis resurs när de väl läggs i kyrkogården, och genom att betala en escape-kostnad kan du ofta komma till färre än sju kort i din kyrkogård. Om det händer börjar kort som Into the Story se mycket sämre ut.

Med Uro borta vänder sig spelarna till escape-kreaturer som inte hade sett en massa spel fram tills nyligen. Självklart finns Kroxa, Titan of Death’s Hunger, men det finns också Chainweb Aracnir och Ox of Agonas. Även kort som Cling to Dust, Phoenix of Ash och Skyclave Shade ser spel. Alla kort som interagerar med graveyard har blivit mycket mer relevanta.

Om Rogues fortsätter att göra bra ifrån sig bör vi få se antalet escape-kort fortsätta att öka. Till och med ett däck som Four-Color Adventures som har begränsat sideboardutrymme börjar spela ett par escape-kreaturer på grund av deras effektivitet mot dessa däck. Personligen tycker jag mer om att spela från millsidan, men detta är en mycket intressant dynamik som du kan förvänta dig att se fortsätta, eftersom det finns några mycket kraftfulla kort du kan spela som kommer från graveyard.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.