Tic tac cuántico

El segundo jugador acaba de hacer el movimiento O8. El primer jugador debe elegir ahora si colapsa O8 en la casilla superior derecha o en la casilla central. (De cualquier manera, O va a conseguir tres en una fila.)

X ha elegido colapsar O8 en la casilla del medio, lo que obliga a colapsar el resto de los enredos. Esto le da a X su propio tres en raya, pero como el subíndice máximo de O2O4O6 (es decir, 6) es menor que el subíndice máximo de X1X3X7 (es decir, 7), O obtiene un punto mientras que X sólo obtiene medio punto. O sigue ganando.

El tres en raya cuántico captura los tres fenómenos cuánticos discutidos anteriormente modificando una regla básica del tres en raya clásico: el número de marcas permitidas en cada casilla. Reglas adicionales especifican cuándo y cómo un conjunto de marcas «colapsa» en las jugadas clásicas.

En cada jugada, el jugador actual marca dos casillas con su letra (X u O), en lugar de una, y cada letra (X u O) lleva el subíndice del número de la jugada (empezando a contar por 1). El par de marcas se llama marcas espeluznantes. (Como X siempre se mueve primero, los subíndices de X son siempre impares y los subíndices de O son siempre pares.)

Por ejemplo, el primer movimiento del jugador 1 podría ser colocar «X1» en las casillas superior izquierda e inferior derecha. Las dos casillas así marcadas se llaman enredadas. Durante el juego, puede haber hasta ocho marcas espeluznantes en una sola casilla (si la casilla está enredada con las otras ocho casillas).

El fenómeno del colapso se capta especificando que un «enredo cíclico» provoca una «medición». Un enredo cíclico es un ciclo en el gráfico de enredo; por ejemplo, si

  • la casilla 1 está enredada mediante el movimiento X1 con la casilla 4, y
  • la casilla 4 está enredada mediante el movimiento X3 con la casilla 8, y
  • la casilla 8 está a su vez enredada mediante el movimiento O4 con la casilla 1,

entonces estas tres casillas forman un enredo cíclico. Al final del turno en el que se creó el entrelazamiento cíclico, el jugador al que no le toca -es decir, el jugador que no creó el ciclo- elige una de las dos formas de «medir» el ciclo y, por tanto, hacer que todas las casillas entrelazadas «colapsen» en jugadas clásicas de tres en raya. En el ejemplo anterior, como el jugador 2 creó el ciclo, el jugador 1 decide cómo «medirlo». Las dos opciones del jugador 1 son:

  1. X1 colapsa en la casilla 1. Esto obliga a O4 a colapsar en la casilla 8 y a X3 a colapsar en la casilla 4.
  2. X1 colapsa en la casilla 4. Esto obliga a X3 a colapsar en el cuadrado 8 y a O4 a colapsar en el cuadrado 1.

Cualquier otra cadena de enredos que cuelgue del ciclo también colapsaría en este momento; por ejemplo, si el cuadrado 1 estuviera también enredado a través de O2 con el cuadrado 5, entonces cualquiera de las mediciones anteriores obligaría a O2 a colapsar en el cuadrado 5. (Nótese que es imposible que se creen dos o más enredos cíclicos en un solo turno.)

Cuando una jugada colapsa en una sola casilla, esa casilla queda marcada permanentemente (en letra más grande) con la letra y subíndice de la jugada colapsada – una marca clásica. Una casilla que contenga una marca clásica queda fijada para el resto de la partida; no se pueden colocar más marcas espeluznantes en ella.

El primer jugador que consiga un tres en raya horizontal, vertical o diagonalmente compuesto enteramente por marcas clásicas es declarado ganador. Dado que es posible que una sola medida colapse todo el tablero y dé tic-tac clásicos a ambos jugadores simultáneamente, las reglas declaran que el jugador cuyo tic-tac tiene el subíndice máximo más bajo gana un punto, y el jugador cuyo tic-tac tiene el subíndice máximo más alto gana sólo medio punto.

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