The Legend of Chrono Cross

RETROSPECTIVE

Reflexió a Square Enix klasszikus JRPG folytatásáról

Devon Wells

Follow

Júl 19, 2020 – 6 min read

A Chrono Cross a Chrono Trigger szellemi folytatása. Mindkettőt a Square Enix készítette még akkor, amikor még kicsit funky JRPG-ket csináltak. Míg sok Chrono Trigger rajongót felháborított az, ami a Chrono Cross nem (nevezetesen a Chrono Trigger tényleges folytatása), én most azt vizsgálom meg, hogy mi is ez.

Vagy pontosabban, hogy mi is ez ennyi évvel később.

Chrono Cross az a csendes srác az osztály hátsó részében, akit mindenki ismer, mert a bátyja az irányító, de senki sem beszél vele, mert ő, nos, nem az irányító.

És mégis, ha megismered, valójában egy nagyon jó srác.

Ugyanígy nehéz beszélni a Chrono Crossról anélkül, hogy a Chrono Triggerről beszélnénk. De tudod mit? Megpróbálom. Mert középiskolában játszottam a Chrono Cross-szal, miután könyörögtem anyukámnak, hogy vegyen egy új játékot. 19,99 dollárba került, és csak azért vettem meg, mert szerintem a tokja menő volt.

Ah igen, a fizikai játék tokok ideje.

Akkor még fogalmam sem volt, mi az a Chrono Trigger. Sőt, csak évekkel később tudtam meg, hogy egy egész ethosz része.

A Chrono Cross ugyanabban az univerzumban létezik, mint a Chrono Trigger, de valami teljesen mást csinál. Serge-ként játszol, a borítóképen látható kendőt viselő, fecskével hadonászó főhősként. Vicces tény: ez a játék tanított meg arra, hogy mi az a fecske (ez az a Darth Maul kinézetű fegyver fent). Serge a tipikus JRPG főszereplő: kevés szót beszél, egy szerény faluban nőtt fel, és folyamatosan elmosódik a határ a lusta karakterírás és a mesteri történetmesélés között.

VILÁGÉPÍTÉS

A világépítés egy koherens, képzeletbeli univerzum felépítésének művészete. A koherens azért van dőlt betűvel szedve, mert egy képzeletbeli univerzumot létrehozni nem kis teljesítmény – a játékos (vagy az olvasó) számára szervesnek kell tűnnie. A játékstúdiók túl gyakran gyömöszölik össze a fantasy trópusok egyvelegét mindenféle ok és indok nélkül, ami ironikus módon végül felhígítja az élményt. A Square sem kivétel ez alól. Hasonlítsuk össze például a Final Fantasy XV-öt a Final Fantasy VII-gyel. Mindkettőben a mágia és a jövőbeli technológia harmóniában él, de az XV kínosnak tűnik, míg a VII szükségesnek.

Szerencsére ez egyike azoknak a legendás Square Enix-játékoknak, mielőtt elfelejtették volna, hogyan kell árnyaltan írni. Bár van egy fő cselekményszál, ennek a világnak a története és a hozzá való viszonyod elsősorban a karakterekkel és a benne lévő helyekkel való finom interakciókban bontakozik ki. A fő cselekmény zavaros, és különböző dimenziókban és időpillanatokban ugrál, de az univerzum kontextusában működik. A mai napig nem tudnám teljes egészében elmagyarázni neked a cselekményt. Sőt, nemrég megnéztem ezt az informatív videót, amely végigvezet rajta, és el sem hiszem, hogy tiniként egyáltalán nem tudtam követni.

Mint minden jó rejtélyben, itt sem tudod pontosan, hogy mi történik, de úgy érzed, vonz a folytatás. A sok bolondos, jól kidolgozott karakter, akikkel az utazásod során találkozol, tartalommal egészíti ki az intrikát. Annyi felfedezni való van ebben a világban, hogy elfeledkezel az átfogó történetről, amíg az vissza nem lopakodik hozzád, és arcon nem csap. Olyan ez, mint amikor a Game of Thrones a karakterek egymásba fonódó történeteivel mindenkit magával ragadott, de aztán hirtelen bedobtak egy fehér járkálós epizódot, hogy a történet középpontjába helyezzék. (A Game of Thrones-szal ellentétben a Chrono Cross nem dobja a végén a szemétdombra a premisszát.)

Egy kevésbé elvont szinten maga a világ vizuálisan lenyűgöző. A világ hatalmas egy 1999-ben megjelent játékhoz képest. A Breath of the Wildhoz hasonlóan minden terület csiszolt, de a többi területhez képest ambiciózus.

Arni Village (Chrono Cross).

Egy öreg harcos félreeső remeteháza (Chrono Cross).

Marbule (Chrono Cross).

Spoiler-szerű terület (Chrono Cross).

Még egy M.C. Escher ihlette terület is van, ami egyben puzzle is.

Ez törte össze az agyamat gyerekként.

SOUND OF TIME

Amikor erre a játékra emlékszem, ez az abszurd történet és az összes szereplő jut eszembe. De mint minden nagyszerű régi játéknál, itt is a soundtrack volt az, ami mindent összekötött. Yasunori Mitsuda zeneszerző a Chrono Cross (’99) soundtrackjével betonozta be az örökségét, miután már elkészítette a Chrono Trigger (’95), a Xenogears (’98) és a Mario Party (’98) zenéjét. Ezután számos más játék zeneszerzőjeként is tevékenykedett.

Az eredetileg 3 lemezen és 180 percig terjedő soundtrack végigvisz a játékon, és segít összekötni a terjedelmes kalandot, néhány zavaró időugrás ellenére is. Mint minden jó zene, ez is irányítja a játékos érzelmeit, de lendületet is ad az út során.

Az elején például a Home Arni Village nyugtató hangulata földeli a játékost Serge szülővárosának csendjébe. Ahogy a történet egyre jobban épül, és ahogy kalandozol az “Otthon” világában, a dalok egyre intenzívebbé válnak, ütemet adva a játék egy fontos fordulópontjának (amit igyekszem nem elrontani), míg végül az említett ponton tetőzik. A csúcspont után a játék ismét lelassul, és ezzel együtt a zene is. Visszatérve Arni Village-be, Mitsuda az eredeti dal lassabb, szomorúbb verzióra való átdolgozásával emlékeztet minket arra a helyre, ami a történet korábbi részében volt: Another Arni.

MEMORIES

Visszatekintve, sok mindent tanulhatunk abból, amit a Chrono Cross jól csinált. A történet összetett és bolondos volt, mégis a zenéje és a karakterek hitelessége miatt éreztette a kapcsolatot. Annak ellenére, hogy a JRPG-ket tekintve eléggé kilógott a sorból, ennyi évvel később is megállja a helyét.

Ez volt az egyik első olyan játék, amire emlékszem, amiben a játékos rengeteg kontrollt kapott a történet alakulása felett. Hogy kit vettél fel a csapatodba és hova vitted őket, az hatással volt a játék egészére. Számos “hamis” befejezés volt, és egy igazi befejezés, ami igazi észbontó volt.

A Chrono Crossnak 45 karaktere volt, akiket felvehettél a csapatodba. Negyvenöt. Gondolj csak bele. Ez több, mint a Super Smash Bros. Brawl, és ez egy verekedős játék. Ez 45 egyedi karakter háttértörténettel, ami befolyásolja a játékot. Ha abban az időben egy RPG-ben ennyi karaktert akartál irányítani, akkor a legközelebb a Fire Emblem állt hozzá, ami egy teljesen más állat volt. Amikor a játékkal töltött kedvenc időmre gondolok, azok az utazások jutnak eszembe, amelyeket ezzel a 45 karakterrel tettem meg, toboroztam őket, néhányat elvesztettem, másokat megutáltam.

A leglenyűgözőbb a szereplőgárdában az, hogy (majdnem) mindannyian értelmesnek tűntek. Nem voltak plot eszközök vagy egy tipizált gyógyító, akit a játék az arcodba tolt. Nem, ők olyan társak voltak, akiket azért toboroztam, mert akartam őket az utamon. Bassza meg a gyógyítás, az a gombás ember a barátom.

Funguy (Chrono Cross).

Mindenestre, bár a történet, a zene és a világ fenomenális, ezek a kapcsolatok azok, amelyek a Chrono Cross-t az emlékezetes játékok listájának teteje közelébe helyezik. Már alig várom a következő végigjátszást.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.