D&D 5a Edizione

Come paladino, guadagni le seguenti caratteristiche di classe.

Punti ferita

Dadi ferita: 1d10 per livello da paladino
Punti ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti ferita ai livelli superiori: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da paladino dopo il 1°

Pratiche iniziali

Sei abile con i seguenti oggetti, oltre a qualsiasi competenza fornita dalla tua razza o dal tuo Background.
Armature: Armatura leggera, Armatura media, Armatura pesante, Scudi
Armi: Armi semplici, Armi marziali
Strumenti: nessuno
Tocchi salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: Scegliere due tra Atletica, Intuito, Intimidazione, Medicina, Persuasione e Religione

Equipaggiamento iniziale

Si inizia con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal proprio background:
– (a) un’arma marziale e uno scudo o (b) due armi marziali
– (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice da mischia
– (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
– una cotta di maglia e un simbolo sacro

Tabella: Il Paladino
Livello Bonus di competenza Caratteristiche Slot per incantesimi per livello
+2 Senso Divino, Imporre le mani
+2 Stile di combattimento, Incantesimi, Colpo Divino 2
+2 Salute Divina, Giuramento Sacro 3
+2 Miglioramento Punteggio di Abilità 3
+3 Attacco Extra 4 2
+3 Aura di Protezione 4 2
+3 Caratteristica del Giuramento Sacro 4 3
+3 Miglioramento del Punteggio di Abilità 4 3
+4 4 3 2
10° +4 Aura del Coraggio 4 3 2
11° +4 Migliorato Colpo Divino 4 3 3 3
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità 4 3 3
13° +5 4 3 3 1
14° +5 Tocco pulente 4 3 3 1 1
15° +5 Caratteristica Giuramento Sacro 4 3 3 2 2
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 4 3 3 2 2
17° +6 4 3 3 3 1
18° +6 Miglioramenti Aura 4 3 3 3 1
19° +6 Miglioramento punteggio di abilità 4 3 3 3 2
20° +6 caratteristica Giuramento Sacro 4 3 3 3 2

Senso Divino

La presenza del male forte si registra nei tuoi sensi come un odore nocivo, e il bene potente risuona nelle tue orecchie come una musica celestiale. Come azione, puoi aprire la tua consapevolezza per individuare tali forze. Fino alla fine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi Celestiale, demone o Non-morto entro 60 piedi da te e che non si trovi dietro una copertura totale. Conosci il tipo (celeste, demone o non morto) di qualsiasi essere di cui percepisci la presenza, ma non la sua identità (il vampiro conte Strahd von Zarovich, per esempio). Entro lo stesso raggio, rilevi anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o profanato, come con l’incantesimo Hallow.

Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando finisci un Riposo Lungo, riacquisti tutti gli utilizzi effettuati.

Stai sulle mani

Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai un pool di potere di guarigione che si riempie quando prendi un Riposo Lungo. Con questo pool, puoi ripristinare un numero totale di punti ferita pari al tuo livello di Paladino x 5.
Come azione, puoi toccare una creatura e attingere potere dal pool per ripristinare un certo numero di punti ferita a quella creatura, fino alla quantità massima rimasta nel tuo pool.
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dal tuo pool di Guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo colpisce. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo uso di Lay on Hands, spendendo punti ferita separatamente per ognuno di essi.
Questa caratteristica non ha effetto su Non Morti e Costrutti.

Stile di Combattimento

Al 2° Livello, adotti uno stile di Combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi prendere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.

Difesa

Mentre indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Combattimento

Quando impugni un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell’arma.

Combattimento con grandi armi

Quando tiri un 1 o 2 su un dado dei danni per un attacco effettuato con un’arma da mischia che stai brandendo con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro. L’arma deve avere la proprietà Due Mani o Versatile per ottenere questo beneficio.

Protezione

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 5 piedi da te, puoi usare la tua Reazione per imporre svantaggio sul tiro di Attacco. Devi brandire uno Scudo.

Smacco divino

A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radianti al bersaglio, oltre ai danni dell’arma. Il danno extra è di 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un Non-morto o un demone.

Incantesimi

Al 2° livello, hai imparato ad attingere alla magia divina attraverso la meditazione e la preghiera per lanciare incantesimi come fa un Chierico.
Preparare e lanciare incantesimi
La tabella del Paladino mostra quanti slot incantesimi hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da paladino di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot di livello dell’incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot spesi quando finisci un Riposo Lungo.

Prepari la lista degli incantesimi da paladino che puoi lanciare, scegliendo dalla lista degli incantesimi da paladino. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da paladino pari al tuo modificatore di Carisma + metà del tuo livello da paladino, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai degli slot.
Ad esempio, se sei un Paladino di 5° livello, hai quattro slot per incantesimi di 1° livello e due di 2° livello. Con un Carisma di 14, la tua lista di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello Curare Ferite, puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° livello o di 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando finisci un Riposo Lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da paladino richiede tempo speso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.
L’abilità di incantatore
Carisma è la tua abilità di incantatore per i tuoi incantesimi da paladino, poiché il loro potere deriva dalla forza delle tue convinzioni. Utilizzi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua capacità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza per un incantesimo da paladino che lanci e quando effettui un tiro per attaccare con un incantesimo.

CD del tiro salvezza = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Focus dell’incantesimo
Puoi usare un simbolo sacro come Focalizzazione dell’incantesimo per i tuoi incantesimi da paladino.

Salute Divina

Al 3° livello, la Magia Divina che scorre in te ti rende immune alle malattie.

Giuramento Sacro

Quando raggiungi il 3° livello, fai il giuramento che ti lega come Paladino per sempre. Fino a questo momento sei stato in una fase preparatoria, impegnato nel cammino ma non ancora giurato. Ora scegli un giuramento, come il Giuramento di Devozione.
La tua scelta ti garantisce delle caratteristiche al 3° livello e di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Queste caratteristiche includono gli Incantesimi del Giuramento e la caratteristica Canalizzare la Divinità.

Giuramento

Ogni giuramento ha una lista di incantesimi associati. Avrai accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo di giuramento, lo avrai sempre pronto. Gli incantesimi del giuramento non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.

Se ottieni un incantesimo del giuramento che non compare nella lista degli incantesimi da paladino, l’incantesimo è comunque un incantesimo da paladino per te.

Canalizzare Divinità

Il tuo giuramento ti permette di incanalare energia divina per alimentare effetti magici. Ogni opzione di Channel Divinity fornita dal tuo giuramento spiega come usarla.
Quando usi il tuo Channel Divinity, scegli quale opzione usare. Dovrai poi terminare un Riposo breve o lungo per usare di nuovo il tuo Canale Divinità.
Alcuni effetti del Canale Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando usi un effetto di questa classe, la CD equivale alla tua CD di salvataggio degli incantesimi da paladino.

Miglioramento dei punteggi di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e nuovamente all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta.

Attacco extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che esegui l’azione Attacco nel tuo turno.

Aura di protezione

A partire dal 6° livello, ogni volta che tu o una creatura amica entro 10 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza, la creatura guadagna un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (con un bonus minimo di +1). Devi essere cosciente per concedere questo bonus.
Al 18° livello, la portata di quest’aura aumenta a 30 piedi.

Aura del Coraggio

A partire dal 10° livello, tu e le creature amiche entro 3 metri da te non potete essere spaventati mentre siete coscienti.
Al 18° livello, il raggio d’azione di quest’aura aumenta fino a 30 piedi.

Migliorato Colpo Divino

A partire dall’11° livello, sei così pervaso dalla forza della giustizia che tutti i tuoi colpi con armi da mischia portano con sé il potere divino. Ogni volta che colpisci una creatura con un’arma da mischia, questa subisce 1d8 danni radianti extra. Se usi anche il tuo Colpo Divino con un attacco, aggiungi questo danno al danno extra del tuo Colpo Divino.

Tocco Purificante

A partire dal 14° livello, puoi usare la tua azione per terminare un incantesimo su te stesso o su una creatura volenterosa che tocchi.
Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (un minimo di una volta). Riprendi gli usi consumati quando finisci un Riposo Lungo.

Giuramenti Sacri

Diventare un Paladino implica prendere dei voti che impegnano il Paladino alla causa della rettitudine, un percorso attivo per combattere la malvagità. Il giuramento finale, fatto quando si raggiunge il 3° livello, è il culmine di tutto l’addestramento del paladino. Alcuni personaggi con questa classe non si considerano veri paladini finché non hanno raggiunto il 3° livello e fatto questo giuramento. Per altri, l’effettivo giuramento è una formalità, un timbro ufficiale su ciò che è sempre stato vero nel cuore del paladino.

Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione lega un paladino ai più alti ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte chiamati cavalieri, cavalieri bianchi o guerrieri santi, questi paladini soddisfano l’ideale del cavaliere dall’armatura scintillante, agendo con onore alla ricerca della giustizia e del bene superiore. Si attengono ai più alti standard di condotta, e alcuni, nel bene e nel male, si attengono agli stessi standard per il resto del mondo.
Molti di coloro che prestano questo giuramento sono devoti agli dei della legge e del bene e usano i principi dei loro dei come misura della loro devozione. Essi considerano gli angeli – i perfetti servitori del bene – come i loro ideali, e incorporano immagini di ali angeliche nei loro elmi o stemmi.

Tenuti della devozione

Anche se le parole esatte e le restrizioni del Giuramento di Devozione variano, i paladini di questo giuramento condividono questi principi.

  • Onestà: Non mentire o barare. Lascia che la tua parola sia la tua promessa.
  • Coraggio: Non temere mai di agire, anche se la prudenza è saggia.
  • Compassione: Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci chi li minaccia. Mostra pietà ai tuoi nemici, ma temperala con Saggezza.
  • Onore: Tratta gli altri con equità, e lascia che le tue azioni onorevoli siano un esempio per loro. Fai quanto più bene possibile causando il minor danno possibile.
  • Dovere: Sii responsabile delle tue Azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono affidati alle tue cure e obbedisci a coloro che hanno giusta autorità su di te.

Incantesimi di giuramento

Potrai ottenere incantesimi di giuramento ai livelli da paladino elencati.

Tabella: Incantesimi del Giuramento di Devozione
Livello Incantesimi
Protezione dal Male e dal Bene, Santuario
Ristoro minore, Zona della verità
Beacon of Hope, Dissolvi Magia
13° Libertà di Movimento, Guardiano della Fede
17° Comune, Colpo di Fiamma

Canale Divinità

Quando fai questo giuramento al 3° livello, guadagni le seguenti due opzioni di Canale Divinità.
Arma sacra: come azione, puoi impregnare di energia positiva un’arma che hai in mano, usando la tua Divinità Canalizzatrice. Per 1 minuto, aggiungi il tuo modificatore di Carisma ai tiri di attacco effettuati con quell’arma (con un bonus minimo di +1). L’arma emette anche una luce brillante in un raggio di 6 metri e una luce fioca a 6 metri di distanza. Se l’arma non è già magica, diventa magica per la Durata.
Puoi terminare questo Effetto al tuo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non stai più tenendo o portando quest’arma, o se cadi incosciente, questo Effetto termina.

Trasformare l’empio. Come azione, presenti il tuo Simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i Demoni e i Non Morti, usando il tuo Canale Divinità. Ogni demone o non-morto che può vederti o sentirti entro un raggio di 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Una creatura trasformata deve passare i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non può spostarsi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Inoltre, non può prendere Reazioni. Per la sua azione, può usare solo l’azione di Fuga o tentare di sfuggire a un Effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la creatura può usare l’azione Schivare.

Aura di Devozione

A partire dal 7° livello, tu e le creature amiche entro 3 metri da te non potete essere Ammaliati mentre siete coscienti.
Al 18° livello, la portata di quest’aura aumenta a 30 metri.

Purezza di Spirito

A partire dal 15° livello, sei sempre sotto gli effetti di un incantesimo di Protezione dal Male e dal Bene.

Nimbo Santo

Al 20° livello, come azione, puoi emanare un’aura di luce solare. Per 1 minuto, la luce brillante brilla da te in un raggio di 30 piedi, e la luce fioca brilla a 30 piedi di distanza.
Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nella luce brillante, la creatura subisce 10 danni radianti.
Inoltre, per tutta la durata, hai un vantaggio nei tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati da demoni o non morti.

Una volta che usi questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un Riposo Lungo.

Rivolgi il tuo Giuramento

Un Paladino cerca di attenersi ai più alti standard di condotta, ma anche il Paladino più virtuoso è fallibile. A volte la strada giusta si rivela troppo impegnativa, a volte una situazione richiede il male minore, e a volte il calore dell’emozione porta un Paladino a trasgredire il suo giuramento.
Un Paladino che ha infranto un voto di solito cerca l’assoluzione da un Chierico che condivide la sua fede o da un altro Paladino dello stesso ordine. Il Paladino potrebbe trascorrere una veglia notturna in preghiera come segno di penitenza, o intraprendere un digiuno o un simile atto di abnegazione. Dopo un rito di confessione e perdono, il paladino ricomincia da capo.
Se un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non mostra alcun segno di pentimento, le conseguenze possono essere più gravi. A discrezione del GM, un Paladino impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e adottarne un’altra.
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