Gioco di carte

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Un gioco di carte è qualsiasi gioco che utilizza carte da gioco, sia tradizionali che specifiche per il gioco.

Il mazzo o il pacchetto

Un gioco di carte è giocato con un mazzo (comune negli Stati Uniti), o un pacchetto (comune nel Regno Unito), di carte destinate a quel gioco. Il mazzo consiste in un numero fisso di pezzi di cartone stampato noti come carte. Le carte di un mazzo sono identiche per dimensione e forma. Ogni carta ha due lati, la faccia e il dorso. I dorsi delle carte di un mazzo sono indistinguibili. Le facce delle carte di un mazzo possono essere tutte uniche o possono includere dei duplicati, a seconda del gioco. In entrambi i casi, qualsiasi carta è facilmente identificabile dalla sua faccia. L’insieme delle carte che compongono il mazzo sono note a tutti i giocatori che usano quel mazzo.

Anche se molti giochi hanno mazzi di carte speciali, il mazzo di 52 carte è conosciuto come il mazzo standard, ed è usato in una grande varietà di giochi. Consiste di 52 carte, ogni carta ha un seme (uno di picche, cuori, quadri e fiori) e un rango (un numero tra 2 e 10, o uno di jack, regina, re e asso). Per qualsiasi combinazione di un seme e di un grado, c’è esattamente una carta nel mazzo standard che ha quel seme e quel grado. Oltre ai giochi che usano il mazzo standard, ci sono anche giochi che usano qualche modifica del mazzo standard, per esempio escludendo tutte le carte di rango inferiore a qualche rango (per esempio, un mazzo pinochle), o aggiungendo una carta speciale, il jolly, al mazzo standard. Molte regioni europee hanno le loro varianti del mazzo standard che hanno nomi e immagini diverse per i semi, o che hanno un diverso insieme di gradi nelle carte.

Ci sono anche alcuni giochi di carte che richiedono più mazzi standard. In questo scenario, un “mazzo” si riferisce ad un set di 52 carte o ad un singolo mazzo, mentre un “mazzo” o “scarpa” (Blackjack) si riferisce alla collezione di “mazzi” nel suo insieme.

La distribuzione

La distribuzione viene fatta sia in senso orario che antiorario. Se questo è omesso dalle regole, allora si dovrebbe assumere che sia:

  • in senso orario per i giochi del Nord America, Europa del Nord e dell’Ovest e Russia;
  • in senso antiorario per l’Europa del Sud e dell’Est e l’Asia, anche per i giochi svizzeri e tutti i giochi di Tarocchi.

Un giocatore viene scelto per distribuire. Questa persona prende tutte le carte del mazzo, le impila insieme in modo che siano tutte uguali in alto e in giro, e le mescola. Ci sono varie tecniche di mescolamento, tutte intese a mettere le carte in un ordine casuale. Durante il mescolamento, il mazziere tiene le carte in modo che lui o lei e gli altri giocatori non possano vedere nessuna delle loro facce.

Il mescolamento dovrebbe continuare finché la possibilità che una carta rimanga accanto a quella che era originariamente accanto è piccola. In pratica, molti mazzieri non mischiano abbastanza a lungo per ottenere questo risultato.

Dopo il mescolamento, il mazziere offre il mazzo a un altro giocatore per tagliarlo. Se la distribuzione avviene in senso orario, questo è il giocatore alla sua destra; se avviene in senso antiorario, è il giocatore alla sua sinistra. L’invito a tagliare viene fatto mettendo il mazzo, a faccia in giù, sul tavolo vicino al giocatore che deve tagliare: questi solleva la parte superiore del mazzo dalla parte inferiore e la mette a fianco. La porzione precedentemente inferiore viene poi rimessa sopra la porzione precedentemente superiore.

Il mazziere distribuisce quindi le carte. Questo viene fatto dal mazziere tenendo il mazzo, a faccia in giù, in una mano, e rimuovendo le carte dalla parte superiore di esso con l’altra mano per distribuirle ai giocatori, mettendole a faccia in giù sul tavolo di fronte ai giocatori a cui vengono distribuite. Le regole del gioco specificheranno i dettagli della distribuzione. Normalmente inizia con i giocatori accanto al mazziere nella direzione del gioco (a sinistra in un gioco in senso orario; a destra in uno in senso antiorario), e continua nella stessa direzione intorno al tavolo. Le carte possono essere distribuite una alla volta o in gruppi. A meno che le regole non specifichino diversamente, supponiamo che le carte siano distribuite una alla volta. A meno che le regole non specifichino diversamente, supponiamo che tutte le carte siano distribuite; ma in molti giochi, alcune rimangono non distribuite e vengono lasciate a faccia in giù al centro del tavolo, formando il talon, lo skat o il stock. Il giocatore che ha ricevuto la prima carta dalla distribuzione può essere conosciuto come mano più anziana, o come dritto.

L’insieme delle carte distribuite a un giocatore è conosciuto come la sua mano.

Durante la mescolanza, il taglio e la distribuzione, il mazziere dovrebbe fare in modo che i giocatori non possano vedere le facce di nessuna delle carte. I giocatori non dovrebbero cercare di vedere nessuna delle facce. Se una carta dovesse accidentalmente diventare esposta (visibile a tutti), allora normalmente ogni giocatore può chiedere un “redeal” – cioè, tutte le carte vengono raccolte, e la mescolata, il taglio e la distribuzione vengono ripetuti. Se una giocatrice dovesse vedere accidentalmente una carta (diversa da quella distribuita a se stessa) dovrebbe ammetterlo.

È disonesto cercare di vedere le carte mentre vengono distribuite, o trarre vantaggio dall’aver visto accidentalmente una carta.

Quando la distribuzione è completa, tutti i giocatori prendono le loro carte e le tengono in modo tale che le facce possano essere viste da chi le possiede ma non dagli altri giocatori. È utile sventolare le proprie carte in modo che (se hanno gli indici d’angolo) tutti i loro valori possano essere visti contemporaneamente. Nella maggior parte dei giochi è anche utile ordinare la propria mano, riorganizzando le carte in un modo appropriato al gioco. Per esempio, in un gioco di presa è più facile avere tutte le carte dello stesso seme insieme, mentre in un gioco di ramino si potrebbe ordinarle per grado o per potenziali combinazioni.

Le regole

Un nuovo gioco di carte inizia in piccolo, o come invenzione di qualcuno, o come modifica di un gioco esistente. Quelli che ci giocano possono accordarsi per cambiare le regole a loro piacimento. Le regole su cui si accordano diventano le “regole della casa” in base alle quali giocano il gioco. Un insieme di regole della casa può essere accettato come valido da un gruppo di giocatori ovunque essi giochino. Può anche essere accettato come governante tutto il gioco all’interno di una particolare casa, caffè o club.

Quando un gioco diventa sufficientemente popolare, così che la gente lo gioca spesso con gli estranei, c’è bisogno di un insieme di regole generalmente accettato. Questo è spesso soddisfatto da una particolare serie di regole della casa che diventano generalmente riconosciute. Per esempio, quando il whist divenne popolare nell’Inghilterra del 18° secolo, i giocatori del Portland Club concordarono una serie di regole della casa da usare nei suoi locali. I giocatori di alcuni altri club accettarono di seguire le regole del “Portland Club”, piuttosto che prendersi la briga di codificare e stampare le proprie regole. Le regole del Portland Club alla fine divennero generalmente accettate in tutta l’Inghilterra.

Non c’è nulla di “ufficiale” in questo processo. Se si decide di giocare a whist seriamente, sarebbe ragionevole imparare le regole del Portland Club, in modo da poter giocare con altre persone che già conoscono queste regole. Ma se si gioca a whist solo con la propria famiglia, è probabile che si ignorino queste regole, e si usino solo quelle che si scelgono. E se giocate seriamente a whist con un gruppo di amici, siete ancora perfettamente liberi di inventare il vostro set di regole, se volete.

A volte si dice che le regole “ufficiali” o “corrette” di un gioco di carte sono quelle “di Hoyle”. Edmond Hoyle era un inglese del XVIII secolo che pubblicò una serie di libri sui giochi di carte. I suoi libri erano popolari, specialmente il suo trattato su come diventare un buon giocatore di whist. Dopo (e anche prima) la sua morte, molti editori hanno approfittato della sua popolarità mettendo il suo nome sui loro libri di regole. La presenza del suo nome su un libro di regole non ha alcun significato. Le regole date nel libro non possono essere altro che l’opinione dell’autore.

Se c’è un senso in cui un gioco di carte può avere un insieme “ufficiale” di regole, è quando quel gioco di carte ha un organo di governo “ufficiale”. Per esempio, le regole del bridge da torneo sono governate dalla World Bridge Federation, e da organismi locali in vari paesi come l’American Contract Bridge League negli USA, e l’English Bridge Union in Inghilterra. Le regole dello skat sono governate dalla International Skat Players Association e in Germania dalla Deutsche Skatverband che pubblica la Skatordnung. Le regole dei tarocchi francesi sono governate dalla Fédération Française de Tarot. Ma non c’è nessun obbligo di seguire le regole stabilite da queste organizzazioni. Se tu e i tuoi amici decidete di giocare una partita secondo un insieme di regole sconosciute all’organismo ufficiale del gioco, non state facendo nulla di illegale.

Molti giochi di carte molto diffusi non hanno un organismo ufficiale di regolamentazione. Un esempio è la Canasta.

Infrazioni alle regole

Un’infrazione è qualsiasi azione che è contro le regole del gioco, come giocare una carta quando non è il proprio turno e l’esposizione accidentale di una carta.

In molti set di regole ufficiali per i giochi di carte, le regole che specificano le sanzioni per varie infrazioni occupano più pagine delle regole che specificano come giocare correttamente. Questo è noioso, ma necessario per i giochi che vengono giocati seriamente. I giocatori che intendono giocare un gioco di carte ad alto livello generalmente si assicurano prima di iniziare che tutti siano d’accordo sulle penalità da usare. Quando si gioca privatamente, questo sarà normalmente una questione di accordo sulle regole della casa. In un torneo ci sarà probabilmente un direttore del torneo che farà rispettare le regole quando richiesto e arbitrerà nei casi di dubbio.

Se un giocatore infrange le regole di un gioco deliberatamente, questo è barare. La maggior parte dei giocatori di carte si rifiuterebbe di giocare a carte con un noto baro. Il resto di questa sezione riguarda quindi le infrazioni accidentali, causate da ignoranza, goffaggine, disattenzione, ecc.

Come lo stesso gioco viene giocato ripetutamente tra un gruppo di giocatori, si creano dei precedenti su come dovrebbe essere gestita una particolare infrazione delle regole. Es. “Sheila ha appena condotto una carta quando non era il suo turno. La settimana scorsa, quando Jo l’ha fatto, eravamo d’accordo … ecc. L’insieme di questi precedenti tende a stabilirsi tra i gruppi di giocatori e ad essere considerato come parte delle regole della casa. Gli insiemi di regole della casa diventano formalizzati, come descritto nella sezione precedente. Quindi, per alcuni giochi, c’è un modo “corretto” di gestire le infrazioni alle regole. Ma per molti giochi, senza organi di governo, non c’è un modo standard di gestire le infrazioni.

In molte circostanze, non c’è bisogno di regole speciali che trattino cosa succede dopo un’infrazione. Come principio generale, la persona che ha infranto una regola non dovrebbe trarne beneficio, e gli altri giocatori non dovrebbero perderne. Un’eccezione a questo può essere fatta nei giochi con coppie fisse, in cui si può ritenere che il partner (o i partner) della persona che ha infranto una regola non dovrebbe beneficiare. La penalità per un’infrazione accidentale dovrebbe essere la più blanda possibile, compatibilmente con l’assenza di possibili benefici per la persona responsabile.

Tipi di giochi di carte

Trucco-

  • 4 Row
  • 500
  • Barbu
  • Bezique
  • Bourre
  • Bridge
  • Écarté
  • Euchre
  • Fifty-six
  • Forty-cinque
  • Cuori
  • Hokm
  • Nap
  • Oh Hell
  • Pinochle
  • Piquet
  • Pitch
  • Preferans
  • Rook
  • Sheepshead
  • Skat
  • SKIP-BO
  • Picche
  • Sessantatre
  • Svoyi Koziri
  • Venti-otto
  • Sueca (gioco)
  • Tarocchi (gioco)
  • Tremp
  • Whist
  • Wizard
  • Elenco dei giochi diprendere giochi

Giochi stile ramino

  • 500 Rum
  • Canasta
  • Concentrazione
  • Conquian aka Cooncan, fore-del ramino moderno
  • Cribbage
  • Desmoche
  • Five Crowns
  • Gin rummy
  • Go Fish
  • Haihowak
  • Famiglie felici
  • Kalooki
  • Kemps
  • Minimo
  • Fase 10
  • Ramino dei ladri
  • Rumino
  • Ramino
  • Seven Bridge
  • Rum di Shanghai
  • Cucchiai
  • Ruba il pacchetto
  • Tonk
  • Tri
  • Wyatt Earp

Casino o giochi di carte da gioco

  • 3-poker a 3 carte
  • Baccarat
  • Bingo
  • Blackjack
  • Blind Hookey
  • Bourré
  • Caribbean stud poker
  • Casino war
  • Poker
  • Primero
  • Red Dog
  • Thirty-uno
  • Tre carte brag
  • Tredici carte brag

Giochi di solitario (o pazienza)

  • Asso del Pile
  • Baker’s Dozen (solitario)
  • Calcolo
  • Concentrazione
  • FreeCell
  • Kings in the Corner (multigiocatore)
  • Klondike
  • Nertz (multi giocatore)
  • Russian Bank (multigiocatore)
  • Solitaire Showdown
  • Spider Solitaire

Giochi di spargimento

  • Bartok / Bartog
  • Big Two
  • Bullshit
  • California Speed
  • Chase the Ace/ Old Maid
  • Craits
  • Crazy Eights
  • Durak
  • Eleusis
  • Mao
  • Palase
  • Presidente
  • Q Squared Joe o Q2J
  • Shichi Narabe
  • Shithead
  • Spit / Velocità
  • Spite e Malizia
  • Tien len
  • UNO
  • Vincitore

Accumulando giochi

  • Mendicante-Mio-Neighbour
  • Ratscrew
  • Ratsgroup
  • Screw Your Neighbour
  • Sette Picche
  • Slapjack
  • Snap
  • Top Trumps
  • Guerra
  • Puger

Giochi di pesca

  • Cassino
  • Cuarenta
  • Pasur

Multi-giochi di genere

  • Eleusis
  • Poke
  • Skitgubbe
  • Tichu
  • Tripoli

Giochi di carte da collezione (CCG)

  • Magic: The Gathering
  • Duel Masters
  • OverPower
  • Pokémon’
  • Sonic X Trading Card Game
  • Yu-Gi-Oh! Trading Card Game
  • Harry Potter Trading Card Game
  • QuickStrike
  • VS System

Altri giochi di carte

  • 1000 Blank Carte bianche
  • Armchair Cricket
  • Blitz
  • Bohnanza
  • Chez Geek
  • Chrononauts
  • Flinch
  • Fluxx
  • GOLF
  • Gother Than Thou
  • Erba
  • Hanafuda
  • Illuminati
  • Karuta
    • Obake karuta
  • Kent
  • LeCardo
  • Città perdute
  • Lucky Seven
  • Mille Bournes
  • Munchkin
  • Mus
  • Quartieri
  • Numero
  • Penne
  • Fossa
  • Pit
  • San Juan (gioco)
  • Scopa
  • Scopone
  • Set
  • Sevens
  • Strat-o-Matic Series
  • Vite per topi egiziani

Giochi di carte immaginari

  • Cripple Mr Onion – dalla serie di libri Discworld
  • Damage dal romanzo di Iain M Banks Consider Phlebas
  • Diamondback – dai fumetti di Cerebus
  • Doppio Fanucci – dalla serie di Zork
  • Dragon Poker – dai romanzi di MythAdventures
  • Fizzbin – dall’originale Star Trek
  • ‘Cups’ – dalla serie televisiva Friends, come mezzo per Chandler di dare a Joey
    soldi per l’affitto senza che sembri che Chandler dia a Joey soldi per pietà
  • Pazaak – dal videogioco Knights of the Old Republic
  • Pyramid – dalla serie Battlestar Galactica
  • Sabacc – dall’universo di Star Wars
  • Tall Card – dalla serie televisiva Firefly
  • Exploding Snap – dalla serie di libri di Harry Potter
  • Montana Red Dog – dalla serie televisiva Alias Smith and Jones
  • Watch Me – dalla serie di libri Dark Tower
  • Triple Triad – dal videogioco Final Fantasy VIII
  • Tetra Master – dal videogioco Final Fantasy IX
  • Sphere Break – dal videogioco Final Fantasy X-2
  • Chop – dalla serie letteraria Wheel of Time
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