Mill Is the Real Deal in Zendikar Rising Standard

Straight-up decking your opponent is a real win condition in Standard. Normalmente i mazzi mulino non sono super competitivi, ma sono comunque divertenti da giocare. Non riesco mai a ricordare un tempo in cui giocare carte per macinare il tuo avversario fosse così efficace. Anche i mazzi che non cercano di vincere con il mulino, come Rogues, si basano sul macinare l’avversario incidentalmente.

Oggi andrò ad analizzare alcune diverse strategie di mulino in questo formato.

Mill Control

Anche quando macinare è la tua condizione di vittoria, non puoi riempire tutto il tuo mazzo con carte che macinano. È facile cadere nella trappola di giocare troppe carte che cercano di macinare l’avversario, e non abbastanza carte che effettivamente interagiscono con ciò che l’avversario sta facendo. Se costruisci un mazzo con tutte carte macina, non sarai comunque in grado di macinare il tuo avversario abbastanza velocemente da battere i mazzi creatura aggressivi.

Diamo un’occhiata a questa lista Dimir su cui ho lavorato e con cui ho avuto un discreto successo:

I mazzi più popolari in Standard tendono ad avere Omnath, Locus of Creation. Questi mazzi sono assurdamente potenti, ma tendono anche ad essere pesantemente basati sul ramp. Carte come Escape to the Wilds stanno già scavando cinque carte più in profondità nel tuo grimorio. Anche una carta come Fabled Passage fa uno sfoltimento del mazzo. Questo significa meno carte che Ruin Crab e Teferi’s Tutelage devono macinare per farti vincere.

Il motivo per cui i mazzi mulino sono buoni in questo momento è a causa di Into the Story. Quattro carte per quattro mana è un tasso davvero buono per una magia di card draw, e ti dà abbastanza carburante in mano per fare il lavoro.

Vuoi effetti che siano in grado di macinare continuamente il tuo avversario nel tempo, non effetti da usare una sola volta. Questo è il motivo per cui corro quattro copie di Ruin Crab e Teferi’s Tutelage.

Non hai bisogno di tante carte che macinino. Merfolk Secretkeeper va bene perché è anche una creatura che blocca le strategie aggressive. In confronto, non mi piace Maddening Cacophony. Sembra buono in superficie, ma in pratica non è il tipo di carta che questo mazzo vuole.

Drown in the Loch e Into the Story diventano grandi carte una volta che il tuo avversario inizia ad avere fino a sette carte nel suo cimitero. Avere un counterspell o un removal spell di due mana in Drown in the Loch è enorme in questo caso. Frantic Inventory, Opt e Medomai’s Prophecy forniscono una buona selezione di carte e macinano rapidamente con Teferi’s Tutelage fuori.

Il mazzo ha bisogno di qualche rimozione e di sideboard con più rimozione contro i mazzi basati su creature. Contro i mazzi più lenti si vuole più countermagic per contrastare i principali haymakers dell’avversario. Contro i mazzi aggro si può effettivamente togliere Teferi’s Tutelage, e andare più su un piano di controllo di Lurrus of the Dream-Den. Questo tende a funzionare abbastanza bene, dato che non hai bisogno di macinare rapidamente l’avversario finché hai risposte a quello che stanno facendo.

Pranzo Omnath a quattro colori

Confrontiamo questo con un altro mazzo che può vincere macinando semplicemente aggiungendo Ruin Crab. Sì, sto parlando di Four-Color Omnath che gioca effettivamente Ruin Crab nel maindeck. Contro il mirror o i mazzi basati su Adventure, il piano di macinazione è ottimo, e contro l’aggro si può sideboardare fuori i Granchi ed essere semplicemente un normale mazzo Four-Color Omnath.

Questo è un grande esempio di prendere un mazzo consolidato e aggiungere un altro piano di attacco. Dato che ci sono così tanti modi per far uscire le terre, lo stesso Ruin Crab è molto efficace in questo caso:

Questa versione gioca anche Glasspool Mimic, quindi puoi facilmente copiare un Crab già in gioco. Avere un doppio Crab permette al mazzo di macinare l’avversario molto più velocemente. A parte questa aggiunta, ci sono molti degli stessi elementi di un tipico mazzo Omnath a quattro colori.

Questo non è un mazzo mulino dedicato, ma in realtà vince la maggior parte delle sue partite solo con Crab. Questo è un grande esempio di come l’aggiunta di una carta ad un mazzo può cambiare completamente il suo piano di gioco.

Dimir Rogues

L’ultima strategia mill è Dimir Rogues. Puoi costruire il tuo mazzo Dimir Rogues in una varietà di modi diversi, ma spesso vuoi macinare almeno otto carte del tuo avversario. Questo renderà i tuoi Rogue migliori, e gioca anche bene insieme ai tuoi incantesimi in modo simile alla lista Dimir Mill più dedicata.

Dimir Rogues è un mazzo di livello 1 Standard che ha avuto molto successo dall’uscita di Zendikar Rising. Questa è una versione abbastanza tipica del mazzo al momento. Certamente il mazzo vince la maggior parte delle sue partite con i danni, ma può vincere anche macinando l’intero grimorio dell’avversario. Il più delle volte, dopo aver macinato le prime otto carte dell’avversario, le tue creature diventano abbastanza potenti da sopraffarlo.

Molte Rogue nel mazzo ottengono un grande impulso dopo che le prime otto carte vengono macinate, ma anche Nighthawk Scavenger migliora naturalmente quando il cimitero dell’avversario inizia a riempirsi di diversi tipi di carte. Questo mazzo può dedicarsi ancora di più alla macinazione imbarcando Ruin Crab. Anche se Ruin Crab è potente, spesso non è ciò che si vuole contro altri mazzi creatura aggressivi, ma può fare meraviglie contro le strategie ramp più lente. Questo è un buon argomento per giocarlo nella sideboard.

Senza il Granchio si fa affidamento sui Rogue stessi per macinare incidentalmente alcune carte dal grimorio dell’avversario. Thieves’ Guild Enforcer macina carte quando un Rogue entra in gioco, e Soaring Thought-Thief macina quando attacchi. Abbiamo iniziato a vedere carte come Into the Story nel maindeck di questi mazzi Rogue aggressivi, per la sicurezza con cui si possono macinare le prime sette carte. Da lì è troppo buono per rinunciare a quattro mana per pescare quattro carte.

Rispondere alle strategie dei mulini

I mazzi mulino hanno iniziato a fare molto bene, ma ci sono modi per combatterli. Uno dei motivi principali per cui queste strategie sono migliorate così tanto è la messa al bando di Uro, Titan of Nature’s Wrath. Le creature di fuga sono uno dei modi migliori per punire l’avversario per aver messo carte nel cimitero. Diventano essenzialmente una risorsa gratuita una volta messe nel cimitero, e pagando un costo di fuga puoi spesso arrivare a meno di sette carte nel tuo cimitero. Se questo accade, carte come Into the Story iniziano a sembrare molto peggio.

Con la scomparsa di Uro, i giocatori si stanno rivolgendo a creature di fuga che non avevano visto una tonnellata di gioco fino a poco tempo fa. Naturalmente c’è Kroxa, Titan of Death’s Hunger, ma ci sono anche Chainweb Aracnir e Ox of Agonas. Anche carte come Cling to Dust, Phoenix of Ash e Skyclave Shade stanno vedendo il gioco. Qualsiasi carta che interagisce con il cimitero è diventata molto più rilevante.

Se Rogues continua a fare bene, dovremmo vedere il numero di carte di fuga continuare ad aumentare. Anche un mazzo come Four-Color Adventures, che ha uno spazio limitato in sideboard, sta iniziando a giocare un paio di creature di fuga a causa della loro efficacia contro questi mazzi. Personalmente mi piace di più giocare dalla parte del mulino, ma questa è una dinamica molto interessante che ci si può aspettare di vedere continuare, poiché ci sono alcune carte molto potenti che si possono giocare uscendo dal cimitero.

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