Mill is the real deal in Zendikar Rising Standard

Je tegenstander in een deck stoppen is een echte winvoorwaarde in Standard. Normaal gesproken zijn Mill-decks niet supercompetitief, maar wel leuk om te spelen. Ik kan me niet herinneren dat het zo effectief was om kaarten te spelen om je tegenstander te verslaan. Zelfs decks die niet proberen te winnen met mill, zoals Rogues, vertrouwen op het incidenteel millen van de tegenstander.

Vandaag ga ik een aantal verschillende mill-strategieën in dit formaat onder de loep nemen.

Mill Control

Zelfs wanneer millen je winvoorwaarde is, kun je niet je hele deck vullen met kaarten die millen. Het is gemakkelijk om in de val te lopen van het spelen van te veel kaarten die de tegenstander proberen te millen, en te weinig kaarten die daadwerkelijk interageren met wat de tegenstander doet. Als je een deck maakt met alleen maar mill-kaarten, kun je je tegenstander nog steeds niet snel genoeg millen om agressieve creature decks te verslaan.

Laten we eens kijken naar deze Dimir-lijst waar ik aan heb gewerkt en waar ik redelijk wat succes mee heb geboekt:

De populairste decks in Standard hebben vaak Omnath, Locus of Creation in zich. Deze decks zijn absurd krachtig, maar zijn ook vaak zwaar ramp-based. Kaarten als Escape to the Wilds graven al vijf kaarten dieper in je library. Zelfs een kaart als Fabled Passage verdunt je deck. Dit betekent minder kaarten die Ruin Crab en Teferi’s Tutelage moeten uitfrezen om te winnen.

De reden waarom mill-decks op dit moment goed zijn, is vanwege Into the Story. Vier kaarten voor vier mana is een heel goede prijs voor een card draw spell, en geeft je genoeg brandstof in de hand om de klus te klaren.

Je wilt effecten die je tegenstander in de loop van de tijd continu kunnen millen, geen effecten die je maar één keer kunt gebruiken. Daarom heb ik vier kopieën van de Ruin Crab en Teferi’s Tutelage.

Zoveel kaarten heb je eigenlijk niet nodig om te frezen. Merfolk Secretkeeper is oké omdat het ook een creature is die blokkeert tegen agressieve strategieën. In vergelijking daarmee vind ik Maddening Cacophony maar niks. Het ziet er goed uit, maar in de praktijk is het niet het type kaart dat dit deck wil.

Drown in the Loch en Into the Story worden geweldige kaarten zodra je tegenstander tot zeven kaarten in zijn graveyard begint te komen. Een twee-mana counterspell of removal spell in Drown in the Loch is hier enorm. Frantic Inventory, Opt, en Medomai’s Prophecy zorgen voor een goede kaartselectie en mill snel met Teferi’s Tutelage uit.

Het deck heeft wel wat removal nodig, en sideboards in meer removal tegen creature-gebaseerde decks. Tegen de langzamere decks wil je meer countermagic om de belangrijkste hooimakers van je tegenstander te counteren. Tegen de aggro decks kun je Teferi’s Tutelage eruit halen, en meer op een Lurrus of the Dream-Den control game plan spelen. Dit werkt vrij goed, omdat je de tegenstander niet snel hoeft te millen, zolang je maar antwoorden hebt op wat zij doen.

Four-Color Omnath Crab

Laten we dit eens vergelijken met een ander deck dat kan winnen door te millen door simpelweg Ruin Crab toe te voegen. Ja, ik heb het over Four-Color Omnath dat daadwerkelijk Ruin Crab in het maindeck speelt. Tegen de mirror of Adventure-gebaseerde decks is het mill-plan geweldig, en tegen aggro kun je de Crabs sideboarden en gewoon een normaal Four-Color Omnath deck zijn.

Dit is een geweldig voorbeeld van het nemen van een gevestigd deck en het toevoegen van een ander aanvalsplan. Omdat er zo veel manieren zijn om lands uit te breiden, is de Ruin Crab zelf hier extra effectief:

Deze versie speelt ook Glasspool Mimic, zodat je gemakkelijk een Crab kunt kopiëren die al in het spel is. Met een dubbele Crab kan het deck de tegenstander veel sneller uitmalen. Buiten deze toevoeging zijn er veel dezelfde elementen van een typisch Four-Color Omnath deck.

Dit is niet echt een speciaal Mill deck, maar het wint wel de meeste spellen met Crab alleen. Dit is een goed voorbeeld van hoe het toevoegen van één kaart aan een deck het spelplan compleet kan veranderen.

Dimir Rogues

De laatste mill-strategie is Dimir Rogues. Je kunt je Dimir Rogues deck op verschillende manieren opbouwen, maar vaak wil je ten minste acht kaarten van je tegenstander millen. Dit gaat je Rogues beter maken, en speelt ook goed naast je spells op een vergelijkbare manier als de meer toegewijde Dimir Mill lijst.

Dimir Rogues is een tier 1 Standard deck dat erg succesvol is geweest sinds de release van Zendikar Rising. Dit is een vrij typische versie van het deck op dit moment. Toegegeven, het deck wint de meeste wedstrijden met schade, maar het kan ook winnen door de hele bibliotheek van de tegenstander leeg te maken. Meestal worden je creatures na het frezen van de eerste acht kaarten van je tegenstander krachtig genoeg om ze te overweldigen.

Meerdere Rogues in het deck krijgen een flinke stoot nadat de eerste acht kaarten zijn gefreesd, maar ook Nighthawk Scavenger wordt natuurlijk beter naarmate het kerkhof van de tegenstander zich begint te vullen met verschillende kaarttypen. Dit deck kan zich nog meer toeleggen op mill door Ruin Crab in te stappen. Hoewel Ruin Crab krachtig is, is het vaak niet wat je wilt tegen andere agressieve creature decks, maar het kan wonderen doen tegen de langzamere ramp strategieën. Dit is een goed argument om het in het sideboard te spelen.

Zonder de Crab vertrouw je op de Rogues zelf om incidenteel wat kaarten uit de bibliotheek van de tegenstander te frezen. Thieves’ Guild Enforcer molt kaarten als een Rogue in het spel komt, en Soaring Thought-Thief molt als je aanvalt. We beginnen kaarten als Into the Story te zien in het maindeck van deze agressieve Rogues decks, vanwege de betrouwbaarheid waarmee je de eerste zeven kaarten kunt frezen. Vanaf daar is het te goed om vier mana voorbij te laten gaan om vier kaarten te trekken.

Answering Mill Strategies

Mill decks beginnen het erg goed te doen, maar er zijn manieren om ze te bestrijden. Een van de belangrijkste redenen dat deze strategieën zo veel beter zijn geworden is de ban van Uro, Titan of Nature’s Wrath. Escape creatures zijn een van de beste manieren om de tegenstander te straffen voor het leggen van kaarten in het kerkhof. Ze worden in wezen een gratis grondstof zodra ze in het kerkhof worden gelegd, en door een escape cost te betalen kun je vaak tot minder dan zeven kaarten in je kerkhof komen. Als dat gebeurt, zien kaarten als Into the Story er veel slechter uit.

Nu Uro er niet meer is, wenden spelers zich tot ontsnappingswezens die tot voor kort nog niet veel werden gespeeld. Natuurlijk is er Kroxa, Titan of Death’s Hunger, maar er zijn ook Chainweb Aracnir en Ox of Agonas. Zelfs kaarten als Cling to Dust, Phoenix of Ash, en Skyclave Shade worden gespeeld. Elke kaart die een interactie heeft met het kerkhof is veel relevanter geworden.

Als Rogues het goed blijft doen, zouden we het aantal ontsnappingskaarten moeten zien toenemen. Zelfs een deck als Four-Color Adventures dat weinig sideboardruimte heeft, begint een paar escape creatures te spelen vanwege hun effectiviteit tegen deze decks. Persoonlijk speel ik liever vanuit de mill kant, maar dit is een zeer interessante dynamiek die je kunt verwachten te zien doorgaan, omdat er een aantal zeer krachtige kaarten zijn die je kunt spelen als ze uit het kerkhof komen.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.