The Legend of Chrono Cross

RETROSPECTIE

Reflecteren op Square Enix’s klassieke JRPG-vervolg

Devon Wells

Volg

19 jul, 2020 – 6 min read

Chrono Cross is het spirituele vervolg op Chrono Trigger. Beide spellen zijn gemaakt door Square Enix, toen ze nog JRPG’s maakten die een beetje funky waren. Terwijl veel Chrono Trigger fans van streek waren door wat Chrono Cross niet is (namelijk een daadwerkelijk vervolg op Chrono Trigger), ben ik hier om te beoordelen wat het is.

Of nauwkeuriger, wat het is al die jaren later.

Chrono Cross is die stille jongen achter in de klas die iedereen kent omdat zijn oudere broer de quarterback is, maar niemand praat met hem omdat hij, nou ja, niet de quarterback is.

En toch, als je hem leert kennen, is hij eigenlijk een heel leuke jongen.

Op dezelfde manier is het moeilijk om over Chrono Cross te praten zonder het over Chrono Trigger te hebben. Maar weet je wat? Ik ga het proberen. Want ik speelde Chrono Cross op de middelbare school nadat ik mijn moeder had gesmeekt om een nieuw spel te kopen. Het kostte $19,99 en ik kocht het alleen omdat ik het hoesje er cool uit vond zien.

Ach ja, de tijd van de fysieke gamehoesjes.

Op dat moment had ik geen idee wat Chrono Trigger was. Sterker nog, ik kwam er pas jaren later achter dat het deel uitmaakte van een heel ethos.

Chrono Cross bestaat in hetzelfde universum als Chrono Trigger, maar doet iets totaal anders. Je speelt als Serge, de bandanna-dragende, zwaluw zwaaiende protagonist van de cover art. Leuk weetje: dit spel heeft me geleerd wat een zwaluw is (het is dat Darth Maul-achtige wapen hierboven). Serge is een typische JRPG-protagonist: hij spreekt weinig tot geen woorden, groeide op in een nederig dorpje, en vervaagt voortdurend de grens tussen het lui schrijven van karakters en meesterlijke storytelling.

WORLD BUILDING

World building is de kunst van het construeren van een samenhangend, denkbeeldig universum. Samenhangend is gecursiveerd omdat het maken van een denkbeeldig universum geen kleine prestatie is – het moet organisch aanvoelen voor de speler (of lezer). Maar al te vaak proppen gamestudio’s zonder reden een mengelmoes van fantasietrofeeën bij elkaar, wat ironisch genoeg eindigt in het verwateren van de ervaring. Square is hierop geen uitzondering. Vergelijk Final Fantasy XV bijvoorbeeld eens met Final Fantasy VII. Ze hebben allebei magie en toekomstige technologie die in harmonie leven, maar XV voelt onhandig aan terwijl VII noodzakelijk aanvoelt.

Gelukkig is dit een van die legendarische Square Enix-spellen voordat ze vergaten hoe ze met nuance moesten schrijven. Ook al is er een hoofdplot, het verhaal van deze wereld en je relatie ermee ontvouwt zich voornamelijk in subtiele interacties met de personages en plaatsen erin. De hoofdplot is verwarrend en springt door verschillende dimensies en momenten in de tijd, maar het werkt binnen de context van het universum. Tot op de dag van vandaag zou ik je de plot niet volledig kunnen uitleggen. Onlangs heb ik deze informatieve video bekeken en ik kan niet geloven dat ik het als tween heb bijgehouden.

Net als bij een goed mysterie weet je nooit precies wat er aan de hand is, maar je voelt je aangetrokken om door te gaan. De veelheid aan maffe, goed ontwikkelde personages die je tijdens je reis ontmoet, maakt de intrige nog groter. Er valt zoveel te ontdekken in deze wereld dat je het overkoepelende verhaal vergeet, totdat het je weer besluipt en je een klap in je gezicht geeft. Het is net Game of Thrones, waar de personages in elkaar verstrengelde verhalen iedereen aan het denken zette, maar waar dan plots een aflevering met de White Walker kwam om het verhaal op scherp te zetten. (In tegenstelling tot Game of Thrones, gooit Chrono Cross zijn premisse niet in een vuilnisbelt aan het einde.)

Op een minder abstract niveau, de wereld zelf is visueel verbluffend. De wereld is enorm voor een spel uitgebracht in 1999. Net als Breath of the Wild is elk gebied gepolijst, maar ambitieus in verhouding tot de andere gebieden.

Arni Village (Chrono Cross).

Afgelegen kluizenaarshuis van een oude krijger (Chrono Cross).

Marbule (Chrono Cross).

Spoiler-achtig gebied (Chrono Cross).

Er is zelfs een op M.C. Escher geïnspireerd gebied dat ook als puzzel dienst kan doen.

Dit brak mijn hersenen als kind.

SOUND OF TIME

Als ik me dit spel herinner, herinner ik me het absurde verhaal en alle personages. Maar zoals bij elke grote oude game is het de soundtrack die alles samenbindt. Componist Yasunori Mitsuda vestigde zijn nalatenschap met de soundtrack voor Chrono Cross (’99), nadat hij eerder al Chrono Trigger (’95), Xenogears (’98) en Mario Party (’98) had gedaan. Daarna componeerde hij nog tal van andere games.

De soundtrack, die oorspronkelijk meer dan 3 discs en 180 minuten besloeg, draagt je door het spel en helpt het uitgestrekte avontuur met elkaar te verbinden, ondanks enkele verwarrende tijdsprongen. Zoals elke goede muziek stuurt het de emoties van de speler, maar het creëert ook dynamiek tijdens de reis.

Aan het begin, bijvoorbeeld, aarden de kalmerende vibes van Home Arni Village de speler in de stilte van Serge’s geboortestad. Naarmate het verhaal vordert en je je een avontuurlijke weg baant door de “Home”-wereld, worden de nummers intenser, zodat je op tijd bent voor een belangrijk keerpunt in het spel (dat ik niet probeer te verklappen), totdat het uiteindelijk op dat punt tot een climax komt. Na dat hoogtepunt, vertraagt het spel weer, en zo ook de muziek. Terugkerend naar Arni Village, herinnert Mitsuda ons aan de plaats die het eerder in het verhaal was, door het originele lied te herschikken in een langzamere, droevigere versie: Another Arni.

MEMORIES

Terugkijkend is er veel te leren van wat Chrono Cross goed deed. Het verhaal was complex en maf, maar voelde toch verbonden door de muziek en de authenticiteit van de personages. Ook al was het behoorlijk out there voor zover JRPGs gaan, het houdt al die jaren later.

Het was ook een van de eerste games die ik me kan herinneren dat gaf de speler een ton van de controle over hoe het verhaal ontvouwt. Wie je rekruteerde in je party en waar je ze heenbracht had invloed op het hele spel. Er waren tal van “valse” eindes, en een echte einde dat was een echte mind breaker.

Chrono Cross had 45 personages die je kon werven in je partij. Vijfenveertig. Denk daar maar eens over na. Dat is meer dan Super Smash Bros. Brawl en dat is een vechtspel. Dit zijn 45 unieke personages met backstories die het spel beïnvloeden. Als je de controle wilde hebben over zoveel personages in een RPG in die tijd, was Fire Emblem het dichtste dat je kon krijgen, een heel ander beest. Als ik denk aan mijn favoriete momenten met dit spel, denk ik aan de reizen die ik maakte met die 45 personages, ze aanwerven, sommige verliezen, andere verafschuwen.

Wat het meest indrukwekkend is aan de cast, is dat ze (bijna) allemaal betekenisvol aanvoelden. Ze waren niet plot apparaten of een typecast genezer het spel schoof in je gezicht. Nee, het waren metgezellen die ik recruteerde omdat ik ze op mijn reis wilde. Fuck healing, die paddestoelman is mijn vriend.

Funguy (Chrono Cross).

Wanneer alles gezegd en gedaan is, hoewel het verhaal, de muziek en de wereld fenomenaal zijn, zijn het deze connecties die Chrono Cross bovenaan mijn lijst van gedenkwaardige games zetten. Ik kijk uit naar mijn volgende play-through.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.