D&D 5th Edition

Als Paladin erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1d10 pro Paladinstufe
Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d10 (oder 6) + dein Konstitutionsmodifikator pro Paladinstufe nach der 1. Stufe

Anfangsprofessionalität

Du beherrschst die folgenden Gegenstände, zusätzlich zu allen Profizienzen, die deine Rasse oder dein Hintergrund bieten.
Rüstung: Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung, Schwere Rüstung, Schilde
Waffen: Einfache Waffen, Kampfwaffen
Werkzeuge: keine
Sparwürfe: Weisheit, Charisma
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Athletik, Einsicht, Einschüchterung, Medizin, Überredung und Religion

Startausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der durch deinen Hintergrund gewährten Ausrüstung:
– (a) eine Kampfwaffe und einen Schild oder (b) zwei Kampfwaffen
– (a) fünf Speere oder (b) eine beliebige einfache Nahkampfwaffe
– (a) einen Priesterrucksack oder (b) einen Forscherrucksack
– Kettenhemd und ein heiliges Symbol

Tabelle: Der Paladin
Stufe Bonus auf Fertigkeiten Eigenschaften Zauberplätze pro Zauberstufe
1ste 2te 3te 4te 5te
1te +2 Göttlicher Sinn, Hände auflegen
2nd +2 Kampfstil, Zauberei, Göttlicher Peiniger 2
3rd +2 Göttliche Gesundheit, Heiliger Eid 3
4. +2 Fähigkeitswertverbesserung 3
5te +3 Zusatzangriff 4 2
6. +3 Schutzaura 4 2
7. +3 Merkmal Heiliger Eid 4 3
8. +3 Verbesserung der Fähigkeiten 4 3
9. +4 4 3 2
10te +4 Aura des Mutes 4 3 2
11. +4 Verbesserter Göttlicher Peiniger 4 3 3
12. +4 Verbesserung der Fähigkeiten 4 3 3
13. +5 4 3 3 1
14. +5 Reinigende Berührung 4 3 3 1
15. +5 Merkmal „Heiliger Eid“ 4 3 3 2
16. +5 Verbesserung der Fähigkeitspunkte 4 3 3 2
17. +6 4 3 3 3 1
18. +6 Aura-Verbesserungen 4 3 3 3 1
19. +6 Fähigkeitsverbesserung 4 3 3 3 2
20. +6 Eigenschaft „Heiliger Eid“ 4 3 3 3 2

Göttlicher Sinn

Das Vorhandensein von starkem Bösen wird von deinen Sinnen wie ein giftiger Geruch registriert, und das mächtige Gute klingt wie himmlische Musik in deinen Ohren. Als Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um solche Kräfte aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Aufenthaltsort eines jeden Himmlischen, Unholds oder Untoten im Umkreis von 60 Fuß, der sich nicht in völliger Deckung befindet. Du kennst die Art (himmlisch, teuflisch oder untot) jedes Wesens, dessen Anwesenheit du spürst, aber nicht seine Identität (z.B. den Vampir Graf Strahd von Zarovich). Innerhalb desselben Radius entdeckst du auch die Anwesenheit eines geweihten oder entweihten Ortes oder Objekts, wie beim Zauber Heilige Stätte.

Diese Fähigkeit kannst du so oft einsetzen, wie es 1 + deinem Charisma-Modifikator entspricht. Wenn du eine lange Pause beendest, erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

Hände auflegen

Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du verfügst über einen Vorrat an Heilkraft, der sich auffüllt, wenn du eine Lange Pause einlegst. Mit diesem Vorrat kannst du eine Gesamtzahl an Trefferpunkten wiederherstellen, die deiner Paladinstufe x 5 entspricht.
Als Aktion kannst du eine Kreatur berühren und Kraft aus dem Vorrat ziehen, um eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkten bei dieser Kreatur wiederherzustellen, und zwar bis zu der maximalen Menge, die in deinem Vorrat verbleibt.
Alternativ kannst du 5 Trefferpunkte aus deinem Vorrat an Heilung aufwenden, um das Ziel von einer Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, das es betrifft. Du kannst mehrere Krankheiten heilen und mehrere Gifte neutralisieren mit einem einzigen Einsatz von „Hände auflegen“, wobei du für jede einzelne Krankheit einen Trefferpunkt ausgibst.
Diese Fähigkeit hat keinen Effekt auf Untote und Konstrukte.

Kampfstil

Auf Stufe 2 wählst du einen Kampfstil als deine Spezialität. Wähle eine der folgenden Optionen. Du kannst einen Kampfstil nicht mehr als einmal wählen, auch wenn du später noch einmal wählen darfst.

Verteidigung

Während du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf AC.

Duell

Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand führst und keine anderen Waffen, erhältst du einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit dieser Waffe.

Kampf mit großer Waffe

Wenn du bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe, die du mit zwei Händen führst, eine 1 oder 2 auf einen Schadenswürfel wirfst, kannst du den Würfel neu werfen und musst den neuen Wurf verwenden. Die Waffe muss die Eigenschaft Zweihändig oder Vielseitig haben, damit du diesen Vorteil erhältst.

Schutz

Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ein anderes Ziel als dich angreift, das sich in einem Umkreis von 5 Fuß von dir befindet, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nachteil auf den Angriffswurf zu legen. Du musst einen Schild tragen.

Göttlicher Peinschlag

Ab der 2. Stufe kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe triffst, einen Zauberslot ausgeben, um dem Ziel zusätzlich zum Schaden der Waffe Strahlenschaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden beträgt 2d8 für einen Zauberslot der 1. Stufe plus 1d8 für jede Zauberstufe höher als 1, bis zu einem Maximum von 5d8. Der Schaden erhöht sich um 1d8, wenn das Ziel ein Untoter oder ein Unhold ist.

Zaubern

Ab der 2. Stufe hast du gelernt, göttliche Magie durch Meditation und Gebet zu nutzen, um wie ein Kleriker zu zaubern.
Zauber vorbereiten und wirken
Die Paladin-Tabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du zum Wirken deiner Zauber hast. Um einen deiner Paladinzauber der 1. Stufe oder höher zu wirken, musst du einen Zauberplatz der Stufe des Zaubers oder höher verbrauchen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.
Du bereitest die Liste der Paladinzauber vor, die dir zum Wirken zur Verfügung stehen, indem du aus der Liste der Paladinzauber auswählst. Dabei wählst du eine Anzahl von Paladinzaubern, die deinem Charisma-Modifikator + der Hälfte deiner Paladinstufe entspricht, abgerundet (mindestens ein Zauber). Die Zauber müssen einer Stufe angehören, für die du Zauberplätze hast.
Wenn du zum Beispiel ein Paladin der Stufe 5 bist, hast du vier Zauberplätze der Stufe 1 und zwei Zauberplätze der Stufe 2. Mit einem Charisma von 14 kann deine Liste der vorbereiteten Zauber vier Zauber der 1. oder 2. Stufe in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den Zauber Wunden heilen der 1. Stufe vorbereitest, kannst du ihn mit einem Slot der 1. oder 2. Wenn du den Zauber wirkst, wird er nicht aus deiner Liste der vorbereiteten Zauber entfernt.
Du kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber ändern, wenn du eine Lange Rast beendest. Die Vorbereitung einer neuen Liste von Paladinzaubern erfordert Zeit, die du in Gebet und Meditation verbringst: mindestens 1 Minute pro Zauberstufe für jeden Zauber auf deiner Liste.
Zauberfähigkeit
Charisma ist deine Zauberfähigkeit für deine Paladinzauber, da ihre Macht von der Stärke deiner Überzeugungen herrührt. Du verwendest dein Charisma immer dann, wenn sich ein Zauberspruch auf deine Zauberfähigkeit bezieht. Außerdem verwendest du deinen Charismamodifikator, wenn du den Schutzwurf-DC für einen Paladinzauber festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf mit einem solchen machst.

Zauberschutz-DC = 8 + dein Beherrschungsbonus + dein Charismamodifikator
Zauberangriffsmodifikator = dein Beherrschungsbonus + dein Charismamodifikator

Zauberfokus
Du kannst ein heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

Göttliche Gesundheit

Ab der 3. Stufe macht dich die göttliche Magie, die dich durchströmt, immun gegen Krankheiten.

Heiliger Eid

Wenn du die 3. Stufe erreichst, schwörst du den Eid, der dich für immer an einen Paladin bindet. Bis zu diesem Zeitpunkt befindest du dich in einem Vorbereitungsstadium, in dem du dich dem Pfad verpflichtet hast, aber noch keinen Eid geschworen hast. Jetzt wählst du einen Eid, z.B. den Eid der Hingabe.

Deine Wahl gewährt dir Eigenschaften auf Stufe 3 und erneut auf Stufe 7, 15 und 20. Stufe. Zu diesen Eigenschaften gehören Eidzauber und die Eigenschaft, Göttlichkeit zu kanalisieren.

Eidzauber

Jeder Eid hat eine Liste von zugehörigen Zaubern. Ihr erhaltet Zugang zu diesen Zaubern auf den Stufen, die in der Beschreibung des Eides angegeben sind. Sobald du Zugang zu einem Eideszauber hast, hast du ihn immer vorbereitet. Eideszauber zählen nicht zu der Anzahl der Zauber, die du pro Tag vorbereiten kannst.
Wenn du einen Eideszauber erhältst, der nicht auf der Liste der Paladinzauber steht, ist dieser Zauber dennoch ein Paladinzauber für dich.

Göttlichkeit kanalisieren

Dein Eid erlaubt es dir, göttliche Energie zu kanalisieren, um magische Effekte zu verstärken. Für jede Option, die dein Eid vorsieht, wird erklärt, wie sie zu benutzen ist.
Wenn du deine Kanalisierung der Göttlichkeit einsetzt, wählst du die Option, die du benutzen willst. Du musst dann eine kurze oder lange Ruhepause einlegen, um deine Kanalgöttlichkeit erneut zu benutzen.
Einige Kanalgöttlichkeitseffekte erfordern Sicherheitswürfe. Wenn du einen solchen Effekt dieser Klasse verwendest, entspricht der DC deinem Paladin-Zauber-Save-DC.

Verbesserung der Fähigkeitspunkte

Wenn du die 4. Stufe erreichst, und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitspunkt deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Fähigkeitspunkte deiner Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit dieser Eigenschaft keinen Fähigkeitspunkt über 20 erhöhen.

Zusätzlicher Angriff

Ab der 5. Stufe kannst du zweimal statt einmal angreifen, wenn du in deiner Runde die Aktion Angriff ausführst.

Aura des Schutzes

Ab der 6. Stufe erhältst du oder eine befreundete Kreatur im Umkreis von 3 Metern, die einen Rettungswurf machen muss, einen Bonus auf den Rettungswurf in Höhe deines Charisma-Modifikators (mit einem Mindestbonus von +1). Du musst bei Bewusstsein sein, um diesen Bonus zu gewähren.
Ab Stufe 18 erhöht sich die Reichweite dieser Aura auf 30 Fuß.

Aura des Mutes

Ab Stufe 10 können du und befreundete Kreaturen im Umkreis von 10 Fuß nicht verängstigt werden, solange du bei Bewusstsein bist.
Ab der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite dieser Aura auf 30 Fuß.

Verbesserter göttlicher Schlag

Ab der 11. Stufe bist du so von rechtschaffener Macht durchdrungen, dass alle deine Nahkampfwaffenschläge göttliche Macht in sich tragen. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, erleidet diese Kreatur zusätzlich 1d8 Strahlenschaden. Wenn du deinen Göttlichen Peiniger auch mit einem Angriff einsetzt, addierst du diesen Schaden zum zusätzlichen Schaden deines Göttlichen Peinigers.

Reinigende Berührung

Ab der 14. Stufe kannst du deine Aktion nutzen, um einen Zauber bei dir selbst oder bei einer willigen Kreatur, die du berührst, zu beenden.
Du kannst diese Fähigkeit so oft einsetzen, wie es deinem Charisma-Modifikator entspricht (mindestens einmal). Du erhältst verbrauchte Anwendungen zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.

Heilige Eide

Ein Paladin zu werden bedeutet, Gelübde abzulegen, die den Paladin auf die Sache der Rechtschaffenheit verpflichten, ein aktiver Weg des Kampfes gegen die Schlechtigkeit. Der letzte Eid, der mit Erreichen der 3. Stufe abgelegt wird, ist die Krönung der gesamten Ausbildung des Paladins. Manche Charaktere dieser Klasse betrachten sich erst dann als wahre Paladine, wenn sie die 3. Stufe erreicht und diesen Eid abgelegt haben. Für andere ist das Schwören des Eides eine Formalität, ein offizieller Stempel auf dem, was im Herzen des Paladins schon immer wahr war.

Eid der Hingabe

Der Eid der Hingabe bindet einen Paladin an die höchsten Ideale von Gerechtigkeit, Tugend und Ordnung. Diese Paladine, die manchmal auch als Kavaliere, weiße Ritter oder heilige Krieger bezeichnet werden, entsprechen dem Ideal des Ritters in glänzender Rüstung und handeln mit Ehre im Streben nach Gerechtigkeit und dem größeren Wohl. Sie halten sich selbst an die höchsten Verhaltensnormen, und einige von ihnen halten, im Guten wie im Schlechten, den Rest der Welt an die gleichen Normen.
Viele, die diesen Eid schwören, sind den Göttern des Rechts und des Guten ergeben und nehmen die Lehren ihrer Götter als Maßstab für ihre Hingabe. Sie betrachten Engel – die vollkommenen Diener des Guten – als ihre Ideale und nehmen Bilder von Engelsflügeln in ihre Helme oder Wappen auf.

Grundsätze der Hingabe

Auch wenn die genauen Worte und Strenge des Eids der Hingabe variieren, teilen Paladine dieses Eids diese Grundsätze.

  • Ehrlichkeit: Lügt und betrügt nicht. Lass dein Wort dein Versprechen sein.
  • Mut: Fürchte dich nie zu handeln, obwohl Vorsicht weise ist.
  • Mitgefühl: Hilf anderen, beschütze die Schwachen und bestrafe die, die sie bedrohen. Zeige deinen Feinden gegenüber Barmherzigkeit, aber mäßige sie mit Weisheit.
  • Ehre: Behandle andere mit Fairness, und lass deine ehrenhaften Taten ein Beispiel für sie sein. Tue so viel Gutes wie möglich, während du so wenig Schaden wie möglich verursachst.
  • Pflicht: Sei verantwortlich für deine Handlungen und deren Konsequenzen, beschütze diejenigen, die dir anvertraut wurden, und gehorche denen, die gerechte Autorität über dich haben.

Schwurzauber

Du erhältst Schwurzauber auf den aufgeführten Paladinstufen.

Tabelle: Eid der Hingabe Zaubersprüche
Stufe Zaubersprüche
3. Schutz vor dem Bösen und Guten, Zuflucht
5. Wiederherstellung, Zone der Wahrheit
9. Leuchtfeuer der Hoffnung, Magie bannen
13. Bewegungsfreiheit, Wächter des Glaubens
17. Gemeinschaft, Flammenschlag

Göttlichkeit kanalisieren

Wenn du diesen Eid auf der 3. Stufe ablegst, erhältst du die folgenden zwei Kanalisierungsoptionen für Göttlichkeit.
Heilige Waffe: Als Aktion kannst du eine Waffe, die du in der Hand hältst, mit positiver Energie durchdringen, indem du deine Kanal-Gottheit benutzt. 1 Minute lang addierst du deinen Charisma-Modifikator zu Angriffswürfen mit dieser Waffe (mit einem Mindestbonus von +1). Die Waffe strahlt außerdem helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 20 Fuß aus. Wenn die Waffe nicht bereits magisch ist, wird sie für diese Dauer magisch.
Du kannst diesen Effekt in deiner Runde als Teil einer beliebigen anderen Aktion beenden. Wenn du diese Waffe nicht mehr in der Hand hältst oder trägst oder bewusstlos wirst, endet dieser Effekt.
Wende den Unheiligen. Als Aktion präsentierst du dein heiliges Symbol und sprichst ein Gebet, das Unholde und Untote tadelt, indem du deine Kanalgöttlichkeit benutzt. Jeder Unhold oder Untote, der dich im Umkreis von 30 Fuß sehen oder hören kann, muss einen Schutzwurf in Weisheit ablegen. Wenn die Kreatur ihren Rettungswurf nicht schafft, wird sie für 1 Minute oder so lange, bis sie Schaden erleidet, verwandelt.
Eine verwandelte Kreatur muss ihre Runden damit verbringen, sich so weit wie möglich von dir wegzubewegen, und sie kann sich nicht freiwillig in einen Raum innerhalb von 30 Fuß um dich herum bewegen. Sie kann auch keine Reaktionen ausführen. Für seine Aktion kann es nur die Aktion Dash verwenden oder versuchen, vor einem Effekt zu fliehen, der es an der Bewegung hindert. Wenn es sich nirgendwo hinbewegen kann, kann die Kreatur die Aktion Ausweichen benutzen.

Aura der Hingabe

Ab der 7. Stufe können du und befreundete Kreaturen im Umkreis von 10 Fuß nicht verzaubert werden, solange du bei Bewusstsein bist.
Ab der 18. Stufe erhöht sich die Reichweite dieser Aura auf 30 Fuß.

Reinheit des Geistes

Ab der 15. Stufe stehst du immer unter der Wirkung des Zaubers Schutz vor dem Bösen und dem Guten.

Heiliger Nimbus

Ab der 20. Stufe kannst du als Aktion eine Aura aus Sonnenlicht ausstrahlen. Für 1 Minute strahlt helles Licht in einem Radius von 30 Fuß von dir aus, und schwaches Licht strahlt 30 Fuß darüber hinaus.
Wenn eine feindliche Kreatur ihren Zug in dem hellen Licht beginnt, erleidet sie 10 Strahlenschaden.
Zusätzlich hast du für die Dauer der Aura Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber, die von Unholden oder Untoten gewirkt werden.

Wenn du diese Eigenschaft benutzt, kannst du sie erst wieder benutzen, wenn du eine lange Ruhepause einlegst.

Deinen Eid brechen

Ein Paladin versucht, sich an die höchsten Verhaltensstandards zu halten, aber selbst der tugendhafteste Paladin ist fehlbar. Manchmal erweist sich der richtige Weg als zu anspruchsvoll, manchmal verlangt eine Situation nach dem kleineren Übel, und manchmal veranlasst die Hitze der Gefühle einen Paladin dazu, seinen Eid zu brechen.
Ein Paladin, der ein Gelübde gebrochen hat, sucht normalerweise bei einem Kleriker, der seinen Glauben teilt, oder bei einem anderen Paladin desselben Ordens um Absolution. Als Zeichen der Reue kann der Paladin eine nächtliche Gebetswache halten oder ein Fasten oder einen ähnlichen Akt der Selbstverleugnung begehen. Nach einem Ritus der Beichte und Vergebung fängt der Paladin von vorne an.
Wenn ein Paladin seinen Eid vorsätzlich bricht und keine Anzeichen von Reue zeigt, können die Konsequenzen ernster sein. Nach dem Ermessen des Spielleiters kann ein reueloser Paladin gezwungen sein, diese Klasse aufzugeben und eine andere anzunehmen.

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