Mühle ist das einzig Wahre in Zendikar Rising Standard

Den Gegner direkt zu decken ist eine echte Siegbedingung in Standard. Normalerweise sind Mühlen-Decks nicht super wettbewerbsfähig, aber es macht trotzdem Spaß, sie zu spielen. Ich kann mich an keine Zeit erinnern, in der es so effektiv war, Karten zu spielen, um den Gegner zu mahlen. Sogar Decks, die nicht versuchen, mit Mühle zu gewinnen, wie Schurken, verlassen sich darauf, den Gegner zufällig zu mahlen.

Heute werde ich einige verschiedene Mühlenstrategien in diesem Format aufschlüsseln.

Mühlen-Kontrolle

Selbst wenn Mühle deine Siegbedingung ist, kannst du nicht dein ganzes Deck mit Karten füllen, die mahlen. Man kann leicht in die Falle tappen, zu viele Karten zu spielen, die versuchen, den Gegner zu mahlen, und nicht genug Karten, die tatsächlich mit dem interagieren, was der Gegner tut. Wenn du ein Deck mit lauter Mühle-Karten baust, wirst du immer noch nicht in der Lage sein, deinen Gegner schnell genug auszumahlen, um aggressive Kreaturendecks zu schlagen.

Lassen Sie uns einen Blick auf diese Dimir-Liste werfen, an der ich gearbeitet habe und mit der ich ziemlich viel Erfolg hatte:

Die beliebtesten Decks im Standard neigen dazu, Omnath, Ort der Schöpfung in sich zu haben. Diese Decks sind absurd mächtig, neigen aber auch dazu, stark rampbasiert zu sein. Karten wie Escape to the Wilds graben bereits fünf Karten tiefer in deine Bibliothek. Sogar eine Karte wie Fabled Passage dünnt das Deck etwas aus. Das bedeutet weniger Karten, die Ruin Crab und Teferi’s Tutelage herausfräsen müssen, um zu gewinnen.

Der Grund, warum Mühle-Decks im Moment gut sind, ist Into the Story. Vier Karten für vier Mana ist eine wirklich gute Rate für einen Kartenziehzauber und gibt dir genug Treibstoff auf der Hand, um den Job zu erledigen.

Du willst Effekte, die in der Lage sind, deinen Gegner im Laufe der Zeit kontinuierlich zu fräsen, nicht Effekte mit einmaligem Gebrauch. Deshalb habe ich vier Kopien von Ruin Crab und Teferi’s Tutelage.

Du brauchst eigentlich nicht so viele Karten, die mahlen. Merfolk Secretkeeper ist okay, weil es auch eine Kreatur ist, die gegen aggressive Strategien blockt. Im Vergleich dazu mag ich Maddening Cacophony nicht. Oberflächlich betrachtet sieht sie gut aus, aber in der Praxis ist sie nicht die Art von Karte, die dieses Deck braucht.

Drown in the Loch und Into the Story werden zu großartigen Karten, sobald dein Gegner anfängt, bis zu sieben Karten in seinem Friedhof zu haben. Ein Zwei-Mana-Counterspell oder Removal-Zauber in Drown in the Loch zu haben, ist hier enorm wichtig. Frantic Inventory, Opt und Medomai’s Prophecy bieten eine gute Kartenauswahl und mahlen schnell, wenn Teferi’s Tutelage draußen ist.

Das Deck braucht etwas Removal, und Sideboards mit mehr Removal gegen kreaturenbasierte Decks. Gegen die langsameren Decks brauchst du mehr Gegenmagie, um die Schlüsselangriffe deines Gegners zu kontern. Gegen Aggro-Decks kann man Teferi’s Tutelage aus dem Spiel nehmen und mehr auf einen Lurrus of the Dream-Den-Kontrollspielplan setzen. Das funktioniert in der Regel ziemlich gut, da man den Gegner nicht schnell fräsen muss, solange man Antworten auf das hat, was er tut.

Vierfarbige Omnath-Krabbe

Lasst uns dies mit einem anderen Deck vergleichen, das durch Fräsungen gewinnen kann, indem man einfach Ruinenkrabbe hinzufügt. Ja, ich spreche von Four-Color Omnath, das tatsächlich Ruin Crab im Maindeck spielt. Gegen Spiegel- oder abenteuerbasierte Decks ist der Fräsplan großartig, und gegen Aggro kannst du die Krabben aus dem Sideboard nehmen und einfach ein normales Vierfarben-Omnath-Deck sein.

Das ist ein großartiges Beispiel dafür, wie man ein etabliertes Deck nimmt und einen weiteren Angriffsplan hinzufügt. Da es so viele Möglichkeiten gibt, Länder zu rampen, ist die Ruinenkrabbe selbst hier besonders effektiv:

Diese Version spielt auch Glasspool Mimic, so dass man eine bereits im Spiel befindliche Krabbe leicht kopieren kann. Durch die doppelte Krabbe kann das Deck den Gegner viel schneller ausmahlen. Abgesehen von diesem Zusatz gibt es hier viele der gleichen Elemente wie in einem typischen Vierfarben-Omnath-Deck.

Dies ist kein spezielles Mühle-Deck, aber es gewinnt die meisten seiner Spiele allein mit Crab. Dies ist ein großartiges Beispiel dafür, wie das Hinzufügen einer Karte zu einem Deck dessen Spielplan komplett verändern kann.

Dimir-Schurken

Die letzte Mühlenstrategie sind Dimir-Schurken. Du kannst dein Dimir-Schurken-Deck auf viele verschiedene Arten bauen, aber oft willst du mindestens acht Karten deines Gegners mahlen. Dies wird deine Schurken besser machen und spielt auch gut neben deinen Zaubersprüchen, ähnlich wie die engagiertere Dimir-Mill-Liste.

Dimir-Schurken ist ein Tier-1-Standarddeck, das seit der Veröffentlichung von Zendikar Rising sehr erfolgreich ist. Dies ist eine ziemlich typische Version des Decks im Moment. Zugegeben, das Deck gewinnt die meisten seiner Spiele durch Schaden, aber es kann auch gewinnen, indem es die gesamte Bibliothek des Gegners ausmahlt. Meistens werden deine Kreaturen mächtig genug, um sie zu überwältigen, nachdem du die ersten acht Karten deines Gegners gefräst hast.

Multiple Rogues im Deck bekommen einen großen Schub, nachdem die ersten acht Karten gefräst wurden, aber auch Nighthawk Scavenger verbessert sich natürlich, wenn sich der Friedhof des Gegners mit verschiedenen Kartentypen füllt. Dieses Deck kann sich noch mehr dem Mühlen widmen, indem es die Ruinenkrabbe ins Spiel bringt. Ruin Crab ist zwar mächtig, aber oft nicht das, was man gegen andere aggressive Kreaturendecks will, aber gegen langsamere Ramp-Strategien kann sie Wunder bewirken. Das ist ein gutes Argument, sie im Sideboard zu spielen.

Ohne die Krabbe verlässt man sich auf die Schurken selbst, um zufällig einige Karten aus der gegnerischen Bibliothek zu mahlen. Thieves‘ Guild Enforcer mahlt Karten, wenn ein Schurke ins Spiel kommt, und Soaring Thought-Thief mahlt, wenn du angreifst. Wir haben angefangen, Karten wie „Into the Story“ im Maindeck dieser aggressiven Schurkendecks zu sehen, weil man die ersten sieben Karten so zuverlässig mahlen kann. Von da an ist es zu gut, um vier Mana zu verschenken, um vier Karten zu ziehen.

Antworten auf Mühlen-Strategien

Mühlendecks haben begonnen, sehr gut zu laufen, aber es gibt Wege, sie zu bekämpfen. Einer der Hauptgründe, warum diese Strategien so viel besser geworden sind, ist das Verbot von Uro, Titan of Nature’s Wrath. Kreaturen auf der Flucht sind eine der besten Möglichkeiten, den Gegner dafür zu bestrafen, dass er Karten auf den Friedhof legt. Sie werden im Grunde zu einer kostenlosen Ressource, sobald sie in den Friedhof gelegt werden, und durch die Zahlung von Fluchtkosten kann man oft auf weniger als sieben Karten in seinem Friedhof kommen. Wenn das passiert, fangen Karten wie Into the Story an, viel schlechter auszusehen.

Nachdem Uro weg ist, wenden sich die Spieler den Fluchtkreaturen zu, die bis vor kurzem noch nicht so oft gespielt wurden. Natürlich gibt es Kroxa, Titan of Death’s Hunger, aber auch Chainweb Aracnir und Ox of Agonas. Auch Karten wie Cling to Dust, Phoenix of Ash und Skyclave Shade werden gespielt. Jede Karte, die mit dem Friedhof interagiert, ist viel relevanter geworden.

Wenn Schurken weiterhin gut abschneiden, sollten wir sehen, dass die Anzahl der Fluchtkarten weiter steigt. Sogar ein Deck wie Four-Color Adventures, das nur wenig Platz im Sideboard hat, fängt an, ein paar Escape-Kreaturen zu spielen, weil sie gegen diese Decks sehr effektiv sind. Ich persönlich spiele lieber von der Mühlen-Seite aus, aber das ist eine sehr interessante Dynamik, die sich fortsetzen wird, da es einige sehr mächtige Karten gibt, die man aus dem Friedhof heraus spielen kann.

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